SPIEL_FILM. Machinima auf dem Weg von der Fan- in die Populärkultur.# Master thesis / Magisterarbeit |
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Michel Foucault, Media Art, Machinima, Critical Theory, Game Theory, Aesthetics, Digital Arts, and Contemporary Art
Franziska Beyer Lessingstraße 45, 76135 Karlsruhe. Tel. 0721 4665016. Email: fbeyer@hfg-karlsruhe.de
Spiel_Film
Machinima auf dem Weg von der Fan- zur Populärkultur
Schriftliche Arbeit zur Erlangung des akademischen Grades "Magister Artium" am Institut für Kunstwissenschaft und Medientheorie der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe
Vorgelegt bei: Prof. Dr. Wolfgang Ullrich Karlsruhe, den 15.10.2010
Eidesstattliche Versicherung
"Hiermit bestätige ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbständig verfasst und keine anderen als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel verwendet habe."
F. Beyer Karlsruhe, den 15.10.2010
Inhaltsverzeichnis
0. 1. 1.1 1.2 2. 2.1 2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.3 3. 3.1 3.2 3.3 3.4 4. 5. 6. 7.
Einleitung Level 1 : Stand der Dinge Geschichte Machinima Genres Level 2 : Das Dispositiv Begriffsgeschichte des Dispositivs Medienhybride Das Computerspiel Der Film Die CGI Animation Machinima Level 3: Von der Fan- zur Populärkultur Musikvideos TV-Formate Produktionen fürs Kino Werbespots Level 4 : Ausblick Epilog Literaturverzeichnis Medienverzeichnis
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0.
EINLEITUNG
Wir befinden uns in einem schattigen Wald, an einem unbekannten Nachmittag. Ein Mädchen, kaum älter als sechs Jahre, springt spielend zwischen den Bäumen umher, stolpert, fällt auf den bemoosten Boden. Einige Samenkörner fallen dabei aus ihrer Hand und bleiben liegen. Die Szene verschwimmt. Als sie wieder aufklart, fallen bereits die ersten Blätter – es ist Herbst geworden. Von dem Kind fehlt jede Spur, die Samen aber liegen noch immer, wo es sie verloren hat. Aus den Wipfeln beobachtet ein Vogel mit wachsamen Augen die Lichtung, entdeckt die Körner und fliegt majestätisch hinunter. Nacheinander verschlingt er alle sechs Samen, übersieht jedoch einen siebten, welcher unter dem Herbstlaub versteckt liegt. Im Zeitraffer können wir nun das Wachstum und den Lebensweg der daraus erwachsenden Blume mitverfolgen: Erst streckt sich ein grüner Stängel Richtung Himmel, dann folgen Blätter und eine zarte Knospe. Bevor die Pflanze jedoch aufblühen darf, muss sie sich einiger natürlicher Feinde erwehren. Ein Reh durchstreift den Wald und trampelt den jungen Trieb nieder; der Regen richtet ihn wieder auf. Aber das Gewitter hat auch andere Pflanzen genährt. Rundum sprießt nun Unkraut, höher und bedrohlicher als die kleine Blume. Die Hitze des Sommers kommt ihr zu Hilfe, das Unkraut vertrocknet. Unsere Blume aber blüht nun endlich auf, wir erkennen ein Stiefmütterchen in Gelb- und Purpurtönen. Mit menschlich anmutender, freudiger Geste reckt sie sich der Sonne entgegen, wiegt sich im lauen Wind, die Blätter wie Arme himmelwärts ausgestreckt. Doch plötzlich erscheint eine Hand, die die Blume pflückt, um sie zuhause mit anderen als Strauß in die Vase zu stellen. Wie im Todeskampf wogen Stengel und Blüte hin und her; aus ihrer Mitte strömen farbenfroh aberhunderte staubige Samenpollen, die nun durch das sonnendurchflutete
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Waldstück flirren. In der Vase geht es dem Stiefmütterchen nicht gut. Schnell welkt es, verliert an Farbe und stirbt ab. Auf der Lichtung im Wald aber finden sich – vielleicht ein Jahr später, vielleicht mehrere – Hunderte kleiner Veilchen, entstanden aus jenen fliegenden Pollen. Dicht an dicht drängen sie sich aneinander, neben Bäumen und Sträuchern. Spielerisch umflattern sie Schmetterlinge. Mit einem Schwenk in die helle, weiße Sonne verlassen wir die Szene endgültig.
Anna (USA 2003). 7:48 Minuten. Regie: Katherine Anna Kang, Fountainhead Entertainment. Engine: Quake III. Für den lyrisch anmutenden Kurzfilm Anna1 von Anna Kang aus dem Jahr 2000 wurden keine Schauspieler benötigt, keine Drehorte angemietet und keine Kulissen angefertigt. Anna entstand in einem Videospiel. Machinima heißt die Technik, bei der das gespielte Geschehen auf dem Bildschirm abgefilmt wird. Genau wie auch der fertige Film. Mit der Game-Engine, dem Herzstück des Spiels, lassen sich im dreidimensionalen virtuellen Raum in Echtzeit Filmclips erstellen. Aufgenommen werden die Szenen mit einer sogenannten Screen-Recording-Software, die abfilmt, was der Spielende auf dem Bildschirm sieht, oder durch ins Spiel integrierte Demo2 Recorder. An die
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Titel 1 auf der DVD im Anhang Demo -Dateien sind abgespeicherte Game-Sessions, deshalb können sie freilich nur von Leuten angeschaut werden, die das entsprechende Spiel auch installiert haben.
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Stelle der Schauspieler treten die Charaktere des Spiels (Avatare), die sich per Skript oder durch mehrere, über ein Netzwerk verbundene Spieler steuern lassen. Je nach Game kann auch ein einzelner Spieler alle Avatare steuern und dabei filmen (z.B. in den Sims 2). Dabei kann annähernd jedes 3D-Spiel genutzt werden, egal ob Simulation, Rollenspiel oder Action, Computer-, Konsolen- oder Online-Game. Das alles verspricht eine sehr zeit- und kosteneffiziente Art, Filme zu produzieren: Da Machinimas in Echtzeit produziert werden, haben sie einen klaren Vorteil gegenüber der klassischen CGI-Animation und dem Film, da der aufwendige Rendering-Prozess zwischen den Arbeitsgängen wegfällt. Erst das fertige, abgefilmte Material muss man in einem klassischen Schnittprogramm bearbeiten und rendern, bevor man seinen Film veröffentlichen kann. Der etwas holprige Begriff ist ein Kunstwort aus „machine“ und „cinema“. Der Neologismus „Machinema“ stammt von Filmemacher Anthony Bailey, der ihn 1999 auf einer Mailingliste als Überbegriff für Quake-Movies vorgeschlagen hatte. Der mittlerweile gebräuchliche Term „Machinima“ geht auf einen konsequent weitergeführten Schreibfehler Hugh Hancocks zurück, der Baileys Begriff einfach falsch buchstabierte und das Genre so um die naheliegende Konnotation „animation“ erweiterte.3 Um einen Machinima-Film herzustellen, braucht man nur wenig Equipment: Zunächst natürlich ein 3D-Computerspiel seiner Wahl; falls man eine Tonspur aufsprechen möchte, ein oder mehrere Mikrophone; eine AudioBearbeitungssoftware (wie z.B. Audaucity), eine Screen-Capture-Software4 (wie z.B. Fraps oder Machinimation), um die Szenen aus dem Spiel einzeln aufzuzeichnen und anschließend mit einer Videobearbeitungssoftware (wie Adobe Premiere oder auch Windows Movie Maker) zu editieren. Benutzt man ein Multiplayer-Game (wie z.B. World of Warcraft) braucht man außerdem noch einige Personen, die als Puppenspieler agieren und die anderen an der Handlung beteiligten Avatare steuern. Fast genauso wichtig ist das Internet – das globale Netzwerk bildet die Plattform zur Information und Distribution, zur Beobachtung der Konkurrenz und für Feedback.
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Kelland / Morris / Lloyd 2005, S.30 Mit Realtime Video Capture Software lässt sich das Geschehen auf dem Bildschrim aufnehmen. Mit Fraps lässt sich beispielsweise Audio und Videomaterial mit einer Auflösung von bis zu 2560x1600 pixel und Frameraten von 10 bis 100 Einzelbildern festhalten. Vgl. www.fraps.com (zuletzt am 15.09.2010) Speziell auf Machinima augerichtete Programme wie Machinimation sind inzwischen weit verbreitet. (z.B. das Machinima Production Kit 0.3 von Strange Company)
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Machinima ist eine hybride Medienform: Weder Film, noch Spiel und, selbst wenn seine glühendsten Verfechter ebendies beteuern, bei weitem (noch) keine echte Konkurrenz für traditionelle Animationsfilme. In einer erweiterten Definition der 2002 von Anna Kang mitbegründeten Academy of Machinima Arts and Sciences wird Machinima als Zusammenführung aus den Medien Film, Animation und Computerspiel deklariert. Wie im Film werde eine Handlung von einer Kamera aufgenommen; wie in der Animation seien die Figuren künstliche Wesen, denen der Filmemacher Leben einhauchen müsse, und all das geschehe vor der Kulisse eines virtuellen, dreidimensionalen, interaktiven Raums – der natürlich aus dem benutzten Computerspiel stammt: „(..) it is the convergence of filmmaking, animation and game development. Machinima is real-world filmmaking techniques applied within an interactive virtual space where characters and events can be either controlled by humans, scripts or artificial intelligence. By combining the techniques of filmmaking, animation production and the technology of real-time 3D game engines, Machinima makes for a very cost- and time-efficient way to produce films, with a large amount of creative control.“5 Die Entwicklung der Computerspiel-Subkultur seit ihren Anfängen Mitte der neunziger Jahre drängt immer weiter ins öffentliche Blickfeld: Ausstellungen im Londoner Science Museum, dem New Yorker Museum of the Moving Image und im Karlsruher Zentrum für Kunst und Medientechnologie veranschaulichten die Entwicklung der Machinima-Bewegung. Workshops an Universitäten, MachinimaWerbespots und -serien im Fernsehen und sogar eigene Filmfestivals zeugen von der zunehmenden Akzeptanz nicht nur unter Computerspiel-Fans, sondern auch in der Kunst und auf dem kommerziellen Markt. Die Vorteile des Machinima-Verfahrens liegen auf der Hand: Fast jeder, der Zugang zu einem Computer und einem Computerspiel hat und damit umzugehen versteht, kann nahezu kostenlos kleine und größere Animationsfilme im Alleingang und in kurzer Zeit erstellen. Weil die Game-Engine bereits alle nötigen Animationen, Sets, Charaktere und Settings für Kamera und Beleuchtung mitbringt, ist die Produktion eines schlichten Machinima-Films, verglichen mit einer Kino- oder CGI-Produktion, sehr einfach, schnell und kostengünstig zu realisieren. Im Gegensatz zur
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www.machinima.org/machinima-faq.html (zuletzt am 01.09.2010)
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computerbasierten Animation rendert die Engine ja in Echtzeit. Das bedeutet, dass die Ergebnisse sofort für Kontrolle und Weiterverarbeitung verfügbar sind. Dass man in Echtzeit drehen kann, hat natürlich seinen Preis. Die Filme sind optisch nur so gut, wie es die Grafik des Spiels und die Hardware (Prozessor, Grafikkarte) des eigenen PC erlauben. Im Vergleich mit animierten Filmen der großen Studios, wie z.B. Pixar, zieht Machinima optisch klar den Kürzeren. Auch der Handlungsumfang im Film variiert stark – je nach Engine, die man benutzt. Gibt es im Spiel keine Fahrzeuge, wird es im Film höchstwahrscheinlich auch keine geben. Manche Computerspiele eignen sich besser für Stunt-geladene Actionfilme, versagen dafür aber bei der Darstellung von Dialogen und Emotionen. Mit schauspielerischen Höchstleitungen eines Brad Pitt kann der durchschnittliche Spiele-Avatar nicht mithalten. Sein Assortiment an Animationen und Mimik ist durch den Spielalgorithmus beschränkt. Das überragende Problem für Machinima ist aber das Urheberrecht. Die Gesetzeslage variiert auf den verschiedenen Kontinenten, hat sich aber insgesamt seit den Anfängen zugespitzt. Juristisch gesehen sind die meisten Machinimas das geistige Eigentum der Hersteller des Spiels. Das macht es beinahe unmöglich, mit ihnen Geld zu verdienen. Anna zeigt die Stärken der Machinima-Technik. Die gemächliche Geschichte lebt von ihren reizvollen, durchkomponierten Bildern, den realitätsnahen Hintergrundgeräuschen und der detaillierten virtuellen Umwelt. Bis auf den kurzen Auftritt des Mädchens aus der ersten Szene gibt es in dem 7:48 Minuten langen Film keine menschlichen Darsteller. Und doch artikuliert das Stiefmütterchen als Hauptfigur mehr Emotionen, als man für möglich halten würde. Auch das gesamte Setting im Wald mit seinen Bewohnern ist bemerkenswert einfühlsam umgesetzt, wenn man bedenkt, dass der Film auf Grundlage des Ego-Shooters Quake III6 entstand, einem Game, in dem es hauptsächlich darum geht, in einer kargen Industrielandschaft in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Gegner zu erschießen. Um die friedlich-märchenhafte Atmosphäre zu erschaffen, modifizierten Anna Kang und ihre Kollegen des mittlerweile aufgelösten Unternehmens Fountainhead Entertainment sämtliche Oberflächen und einige Bewegungsabläufe der Objekte und Avatare des Spiels.
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Siehe Titel 2 der DVD
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Quake III Arena Walkthrough (USA 2009). 1:03 Minuten. Regie:
robertcarter1987 . Engine: Quake III (Quake III Arena). Zu Recht wird Anna in allen Foren, Artikeln und Fachbüchern als Paradebeispiel für Machinima angeführt. Der Film hebt sich inhaltlich wie formal ab, denn Fountainhead veränderte dafür große Teile der vom Spiel vorgegebenen Umgebung und Akteure und erzählt dabei eine Geschichte, die ganz und gar nichts mehr mit der des Games zu tun hat. Nicht zuletzt sind auch die gewählten Einstellungen eindeutig filmisch inspiriert; die Zeiten zwischen zwei Schnitten sind im Vergleich zu anderen Machinima-Produktionen überproportional lang, die Blenden weich wie im Spielfilm. Der Film kommt nicht nur ohne Dialoge aus, er spart auch an allzu eindeutiger Hintergrundmusik. Diese ist vielmehr dem Soundtrack des Kinofilms entlehnt und, im Gegensatz zu den meisten Machinimas, auch selbst komponiert und aufgenommen. Die Geschichte der wilden Blume, die immer wieder um ihr Überleben kämpfen muss, steht symbolisch für die kleinen und großen Tragödien und Freuden des menschlichen Lebens und den Kreislauf des Lebens. Insgesamt richtet sich Anna damit an ein breiteres Publikum als die ComputerspielGemeinschaft und distanziert sich von der Gamer-Kultur, um neue Gruppen anzuregen, sich mit dem Thema auseinander zu setzen und vielleicht sogar selbst auf diese Art Filme zu machen. Anna Kang ist selbst so tief in die Welt der Videospiele und Animation verstrickt, wie es nur geht: Bevor sie 2000 Fountainhead Entertainment gründete – eine Firma, die Aufträge für Machinima- und Animationsfilme sowie Videospiele annahm – war Kang 'Director of Business Development' bei der renommierten id Software. 2008 kehrte sie zu id zurück. Außerdem engagierte sie sich mit der Academy of Machinima Arts and Sciences für Festivals und Workshops für das neue Genre. Um den Kurzfilm Anna herzustellen, entwickelte Fountainhead ein eigenes Machinima-
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Produktionskit namens Machinimation, das schließlich auch als kostenloses Programm weite Verbreitung fand. Drei Monate arbeiteten Kang und drei Kollegen an der Fertigstellung, ohne Bezahlung.7 Aus der Perspektive der noch jungen Computerspielforschung bedeutet Machinima jedoch mehr, als nur eine billige und schnelle Art, Filme herzustellen. Der Machinimateur entspricht nicht dem von den Medien gezeichneten Bild des Gamers als passivem Bildschirm-Konsumenten, der sich immer im vorgegebenen Regelsystem seines Spiels bewegt und am Ende womöglich Amok läuft, weil er Realität und Spiel nicht mehr unterscheiden kann. Machinima macht auch deutlich, dass Nutzer von Computerspielen durchaus zum emanzipierten Umgang mit ihrem Game fähig sind und dabei tradierte Nutzungsarten des Computerspiels unterwandern. Das Spiel der Machinimateure beschreibt Katie Salen als „transformative play“8, weil durch die freie Form des „Spiels (Play) die rigide Regelstruktur von Spielen (Game) dauerhaft verändert“ 9 wird. Der ‚User’ wird zum ‚Producer’. Beachtung verdient auch die Verschiebung der Positionen von Konsument und Produzent im Rahmen einer „new cultural economy“10 und die von Seiten der Machinimateure ersehnte Teilhabe an einer neuen kulturellen Ökonomie. Der technisch-historischen Untersuchung des Mediums Machinima möchte ich hier eine explorative Untersuchung zur Seite stellen, die sich der Frage annähert, inwiefern sich Machinima auch über die Grenzen seiner Subkultur hinaus im populären und kommerziellen Rahmen bewähren kann und inwiefern sich die Filme aus den Wohn- und Kinderzimmern von denen in TV und Werbung unterscheiden. Für die vorliegende Magisterarbeit ist außerdem von Interesse, inwiefern Machinima als Medienhybrid aus Film, Animation und 3D-Game zu verstehen ist und welche Faktoren es darüber hinaus definieren. Als Leitmotiv für eine weiterführende Analyse dient dabei Michel Foucaults Dispositivbegriff. Anhand von ausgewählten Beispielen will ich in diesem Zusammenhang die Geschichte der Kunstform Machinima nachvollziehen und ihre Entwicklung aus der Fankultur in den populären Raum nachzeichnen. Letztlich will ich einige Faktoren herausstellen, welche eine Machinimaproduktion im privaten und im kommerziellen Rahmen zum Erfolg machen.
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Interview auf machinima.com vom 14.11.2003: www.machinima.com/article/view&id=383 am 20.08.2010) Salen, Katie (2002): „Quake! Doom! Sims! Transforming Play: Family Albums and Monster www.walkerart.org/gallery9/qds/ (zuletzt am 10.10.2010) Wehn 2004e Manovich, Lev (2001): „Navigable Space“. Cambridge: MIT-Press. S.245
(zuletzt Movies“.
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Die angeführten Beispiele liegen als Videoclips auf der DVD im Anhang bei. Gegebenenfalls verweist eine Fußnote darauf. Begrifflich will ich auf eine Unterscheidung zwischen Video- und Computerspielen verzichten, da der Unterschied im Wesentlichen technischer Natur ist und weder für meine Thesenbildung, noch für die Herstellung von Machinimafilmen von Belang ist. Lediglich Arkaden-Spiele und Handhelds will ich ausschließen, da mir persönlich keine Machinimas bekannt sind, die so gedreht wurden. Synonym für das 3DComputerspiel werden die Begriffe Game, Spiel oder Videospiel genutzt. Auch zwischen dem Begriff des Gamers und Spielers mache ich keinen Unterschied, beide bezeichnen hier den Benutzer des 3D-Computerspiels, der auch regelmäßig mit mindestens einem Game spielen. Als Einstiegsliteratur eignet sich besonders das 2005 von Matt Kelland, Dave Lloyd und Dave Morris herausgegebene Buch Machinima. Making animated movies in 3D virtual environments. In drei Teilen zeichnet es einen kurzweiligen Überblick über die Geschichte von Machinima anhand von Beispielen, die Techniken des Filmens und der Nachbearbeitung. Karin Wehns 5-teilige Serie über verschiedene Aspekte der Machinima-Bewegung ist eine der wenigen ausführlichen deutschsprachigen Quellen. Die Reihe wurde 2004 auf Telepolis.de veröffentlicht. Im Hinblick auf die Weiterentwicklung des Mediums in den interaktiven Kontext möchte ich auf die im Juli 2008 an der Hochschule der Medien Stuttgart verteidigte Master Thesis Story and Game Combined. Using Machinima for Interactive Experiences von Erik Schneider verweisen, die sich ausführlich mit verschiedenen Möglichkeiten der Vermischung von Machinima mit weiteren Medien auseinander setzt. Aktuelle Entwicklungen und technische Neuerungen diskutieren Hugh Hancock und Jonnie Ingrem auf dem Blog zum gleichnamigen Buch: www.machinimafordummies.com. Lohnenswert ist ebenfalls der Thinking Machinima-Blog von Paul Marino, dem Autor eines der ersten Fachbücher zum Thema: http://blog.machinima.org/.
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LEVEL 1 : STAND DER DINGE
Der Kurzfilm Anna markiert einen ersten Wendepunkt in der Machinima-Geschichte. Er wendet sich völlig von der Ästhetik des benutzten Spiels und dessen Thema ab. Die ersten Machinima-Filme (und auch ein Großteil der aktuellen Produktionen) sind dagegen eng mit 'ihrem' Spiel verzahnt. Auch die Hinwendung zu einer filmischen Sprache, die Länge zwischen den einzelnen Schnitten, und der Wechsel zwischen nahen und totalen Aufnahmen in Anna bezeugen den Versuch, sich vom konkreten Computerspiel-Film ab- und einem breiteren Publikum zuzuwenden. Was Bailey und Hancock 2000 als Machinima etikettierten, war unter Regie der Spielentwickler unter dem Sammelbegriff 'Cut-Scenes' bereits etabliert. In vielen Games gab (und gibt es auch heute noch) nicht-interaktive Einspielungen zwischen bestimmten Levels, die erzählerische Lücken im Spiel schließen sollen. Bis vor wenigen Jahren waren das meistens vorab gerenderte CGI-Animationen. Der Nachteil daran war jedoch, dass so ein hoher Kontrast zwischen der Spiel-Ästhetik und den Videos entstand. Außerdem waren die Clips so groß, dass das Spiel oft auf mehrere CDs verteilt werden musste. Inzwischen nutzen viele Spielehersteller die Machinima Technik, um diese Nachteile auszubessern. Fable von Big Blue Box aus dem Jahr 2004, aber auch Broken Sword 3 von Revolution oder Ubisofts Beyond Good and Evil von 2003 zählen zu den Ersten. Heute schließt Machinima Schritt für Schritt mit den traditionellen Filmproduktionen auf. Im Mai 2010 veröffentlichten Zarathustra Studios auf YouTube das ersten 3DMachinima, das der Zuschauer mit 3D-Farbbrille ansehen kann11. Längere Spielfilme sind ebenfalls keine Ausnahme mehr. Mittels Greenscreen-Verfahren ist es möglich, zwei oder mehr Spiele in einem Film zu verschmelzen.12 3D-Games boomen und so sind es bei weitem nicht mehr nur Egoshooter, die Machinimateure benutzen. Die neue Vielfalt auf dem Markt der Videospiele hat auch bei den Filmen eine große Genrevielfalt bewirkt. Dank Workshops und Filmfestivals mit Machinima-Sparte hat das neue Medium in den vergangenen zehn Jahren enorm an Bekanntheit gewonnen.
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On the Graveyard. www.youtube.com/watch?v=Ef0gmg87pMA (zuletzt am 10.10.2010) Ich möchte an dieser Stelle auf meine Arbeit Podzámok verweisen, die das Medium in den interaktiven Kontext zurückführt. Der Film wurde am 10.8.2010 an der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe als Medienkunst-Nebenfach Prüfung abgenommen.
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GESCHICHTE
Die Anfänge von Machinima reichen zurück bis in die frühen 1990er Jahre. Games wie Doom und Quake warteten erstmals mit 3D-Grafik und einer speziellen Aufnahmefunktion auf13, mit der Spieler ihre 'Walkthroughs' und 'Speedruns' aufzeichnen und speichern konnten. Während der Walkthrough anderen Spielern, oft mit gesprochenen Kommentaren aus dem Off, erklärt, wie sie schwierige Stellen im Spiel meistern können, versteht man unter einem Speedrun das schnellstmögliche Durchspielen. Die Hauptmotivation des Spielers liegt beim Speedrun darin, die Rekordzeit, in der das Game komplettiert wurde, zu unterbieten und so die Anerkennung der Gamer-Community zu gewinnen. Beim Speedrun stand erstmals nicht die vollständige Lösung des Spiels (wie z.B. das Aufsammeln aller Münzen und Töten aller niedrigeren Gegner bei Nintendos Super Mario Bros.) im Vordergrund, sodass man hier von einem Perspektivenwechsel sprechen kann: Durch die Verknappung des Spiels auf den kleinstmöglichen Aufwand verweist das Konzept auf die Banalität des Games, und hinterfragt das eigentliche Spielkonzept, indem es einen alternativen Lösungsweg anregt. Deutlicher wird das anhand der Nachfolgeprojekte Quake Done Backwards, Quake Done Perfect oder Quake Done Chopped, in denen zusätzlich zum Zeitaspekt auch eine humorvolle Komponente kam, da die Spieler nur bestimmte Waffen benutzen, während des Spiels die gesamte Lebensenergie ihrer Figur erhielten oder die Level in umgekehrter Reihenfolge bewältigten. Das Spiel in der Multiplayer-Option wurde populär; viele Spieler taten sich in sog. Clans zusammen, nahmen gemeinsam ihre 'Heldentaten' auf und traten via Internet gegen rivalisierende Clans an. 1996 analysierte der Programmierer Uwe Girlich den Quellcode der Quake-Engine und veröffentlichte in Folge das Programm Little Movie Processing Center, mit dessen Hilfe die zum Spiel gehörende DemoDatei in eine Textdatei übersetzt werden kann. In der .dem-Datei speicherte Quake sämtliche Bewegungen aller Objekte im Spiel. Mit Girlichs Software ließen sich diese nun mit jedem Texteditor bearbeiten und so nachträglich manipulieren. Durch das Tool wurde es möglich, die Kamera frei zu bewegen, Komponenten aus dem Spiel beliebig auszutauschen und Untertitel einzufügen.14 Damit waren erstmals alle Voraussetzungen für die Filmproduktion gegeben. Mit Keygrip II von David Wright folgte ein Tool, mit dem der Spieler nach der Aufnahme der Demo-Datei zusätzliche Kameras einfügen konnte. Das befreite
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Doom 1994 und Quake 1996, beide von Id Software. Vgl. Kelland / Morris / Lloyd 2005, S.28 Wehn 2004a
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Filmemacher von der 'First-Person-Perspektive', bei der der Spieler das Sichtfeld seines Avatars aufnimmt. Außerdem konnten die Machinimateure ihre Clips nun nachbearbeiten, zusätzliche Sounds und Stimmen, Schnitte und Blenden einfügen. Der erste Machinima-Film, der 1997 produzierte Diary of a Camper, war noch stumm und konnte nur mithilfe des zugrunde liegenden Spiels Quake betrachtet werden. Das Video von der Gruppe The Rangers15 beschreibt humorvoll den Kampf ihrer Avatare in einer Multiplayer-Umgebung gegen einen versteckt lauernden Gegner, welcher zunächst zwei Mitglieder der Gruppe tötet, bevor die restlichen drei ihn überwältigen können. Wenn auch die Idee, ein solches 'Deathmatch' aufzuzeichnen, alles andere als neu war, war doch die Präsentation ein Novum: Zum ersten Mal wurde eine fiktive narrative Geschichte unabhängig vom tatsächlichen Gameplay veröffentlicht. Dialoge gab es in Diary of a Camper noch nicht, stattdessen wurde die für Nachrichten von Spieler zu Spieler vorgesehene Leiste für Untertitel umgenutzt. Zwar waren die Reaktionen auf den simplen Plot der Geschichte verhalten16, doch die neue Perspektive des Films fand Beachtung. Henry Lowood, Kurator und Autor verschiedener Aufsätze zur Entwicklung von Machinima, schrieb 2006: „(..) the plot offers little more than a brief sequence of inside jokes (…) Yet (it) breaks with the demo movie as documented gameplay in several important respects. First and foremost is the independence of the spectator’s view from that of any player/actor; the movie is not „shot“ from the first-person perspective of the shooter. An independent camera view now frames the action.“17 Paul Marino, Geschäftsführer der Academy of Machinima Arts & Sciences, bestätigte: „Players began to record deathmatches with a more cinematic flair. (…) [T]he viewpoint of the player became the viewpoint of a director."18 Die im Film gezeigte Situation sei wenig anders als bei vielen Vorgängern, doch: „it marked the transition from sports footage to moviemaking. The players were choreographed like actors, (...) delivering their lines as plain text.“19
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www.clan-rangers.com (zuletzt am 10.10.2010) z.B. Marino 2004, S. 6, Kelland/Morris/Lloyd, S.28, Lowood 2006, S. 33 Lowood 2006, S.12 Marino 2004, S.4 Ebd.
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Allein in diesem ersten Jahr wurden weitere 45 Filme veröffentlicht. 20 Die neuen Filmclips wurden vermehrt mit einer Tonspur, einem Plot und auch mit Spezialeffekten aufbereitet. Ozymandias, die erste Produktion der heute recht bekannten Strange Company21 unter Regie von Hugh Hancock, entstand 1999 und ist eine kurze Adaption des gleichnamigen Gedichts von Percy Bysshe Shelles. Strange Company produzierte den Clip hauptsächlich, um die neuen Möglichkeiten des 1999 frisch veröffentlichten Lithtech Film Producer Packages vorzuführen. Der 2:40 Minuten dauernde Kurzfilm ist in seiner Bildsprache bereits kinematisch angelegt. Die Einstellungen dauern im Durchschnitt acht, die Längste sogar 22 Sekunden. Als Kulisse diente eine Sanddüne, durch die Shelles Reisender wandert; sowohl die visuelle als auch die musikalische Umsetzung sind fast minimalistisch und geben der literarischen Vorlage Raum. Im Januar 2000 kreierte Hancock zusammen mit Machinima-Pionier Anthony Bailey den Terminus 'Machinima', um auch Spiele aus anderen Games, wie Unreal Tournament oder Half-Life zu den Quake-Movies hinzufügen zu können. Seitdem wurde das neue Medium immer weiter entwickelt, technische Möglichkeiten ausgelotet. Die Spieler begannen, die Architektur ihres Games soweit wie möglich zu modifizieren. Im 2000 entstandenen Live-Machinima Hardly Workin’ der Gruppe The Ill Clan22 wurden beispielsweise die Avatare aus dem Game gegen eigene Kreationen ausgetauscht. Auf dem New Yorker Machinima Filmfestival 2003 produzierte der Ill Clan mit On the campaign trail23 live vor Publikum eine Parodie auf den Präsidentschaftswahlkampf. Die Quake-Avatare Larry und Lenny agierten dort als zugeschaltete Präsidentschaftskandidaten. Das Team entwarf sogar eine regelrechte Kampagne und beantwortete Zuschauerfragen von Schulwesen über Arbeitslosigkeit bis hin zum Irak-Krieg. Während das Publikum auf der Leinwand die zwei Avatare sah und ihnen Fragen stellte, bedienten die Mitglieder des Ill Clans per Laptops das modifizierte Spiel, sodass 'Larry' und 'Lenny' wie Puppen agierten, denen sie Worte in den Mund legten und deren Mimik und Gestik sie steuerten.
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Wehn 2004a www.strangecompany.org (zuletzt am 10.10.2010) www.illclan.com (zuletzt am 10.10.2010) Titel 12 auf der DVD.
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On the Campaign Trail (USA 2003), Live-Machinima beim ersten New York
Machinima Film Fest. Regie: The Ill Clan. Engine: Quake II. Mit Quad God veröffentlichte Tritin Films 2000 das erste längere Machinima. Der in Quake 3 gedrehte Film war mit 45 Minuten weder wirklich lang, noch kurz. Entscheidend war, dass Regisseur Joe Goss das Geschehen aus dem Spiel direkt mit seiner Videokamera abfilmte und das so gewonnene Material mit einem gängigen Video-Bearbeitungsprogramm digital nachbearbeitete. Die veröffentlichte Datei konnte nun jeder aus dem Internet herunterladen und ansehen, auch wenn er nicht das zugrunde liegende Spiel installiert hatte. Das im selben Jahr von Fountainhead Entertainment herausgegebene Tool Machinimation erlaubte Spielern von Quake 3 ebendies ohne eine Kamera zu benutzen. Die Software filmte erstmals ohne Zwischenschritte den Bildschirminhalt ab. Mit der zunehmenden Expansion von Breitband-Internetzugängen in privaten Haushalten wuchs auch das Machinima-Publikum rasant an. Die größere Öffentlichkeit veranlasste einige der Filmemacher 2002 zur Gründung der Academy of Machinima Arts and Sciences24, welche sich zum Ziel gesetzt hat, bei Filmindustrie und im medialen Mainstream für Machinima zu werben und neue Game Engines und Machinima-Tools zu erschließen25 Zu den Gründungsmitgliedern zählten neben Anna Kang und Matthew Ross von Fountainhead Entertainment und Anthony Baily, dem Namensgeber, auch Paul Marino, Gründer des bis heute erfolgreichen Ill Clans und Hugh Hancock von Strange Company. Seit dem ersten offiziellen Treffen auf der Game Developers Conference im Kalifornischen San Jose tagt das aktuelle Gremium monatlich.
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www.machinima.org (zuletzt am 10.10.2010) Kelland / Morris / Lloyd 2005, S.34
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Rasch entstanden diverse Internetplattformen, auf denen Gamer ihre Filme tauschen konnten. Die 2000 ins Leben gerufene Community Machinima.com beispielsweise bietet neben Downloads und Tools auch ein Forum, auf dem die Nutzer Hilfe bei technischen Problemen suchen und sich austauschen können oder sich z.B. als Synchronsprecher für fertige Filme anbieten können. Das InternetArchiv Archive.org archiviert viele der bekanntesten Machinimas und stellt sie zusammen mit Kurzinformationen in mehreren Formaten zum Download bereit. Sims99.com richtet sich ausschließlich an Macher und Liebhaber von Filmen aus den Sims 2. Vielerorts wurden auch Festivals für das neue Genre gegründet, darunter z.B. das Machinima Festival der Academy of Machinima Arts and Sciences in New York. Auch haben mittlerweile viele deutsche und internationale Kurzfilmfestivals MachinimaKategorien eingerichtet (wie die fmx in Stuttgart oder das bitfilm Festival). 2003 richtete Animator Ken Thain seine Website 3DFilmMaker.com ein, die die Zusammenarbeit zwischen Machinimatoren und CG-Animatoren vorantreiben will; und 2004 gingen mit Machinimadeutschland.de die erste deutsche MachinimaPlattform und mit dem Machinimag26 das erste Magazin, das sich ausschließlich mit Machinima auseinandersetzt, online. Ein weiterer Markstein war die Veröffentlichung des Tools Matinee als Teil des Egoshooters Unreal Tournament27. Matinee wurde ursprünglich nur als betriebsinternes Tool des Herstellers geplant, letztlich und unter Rücksprache mit Machinima-Machern aber doch publiziert.28 Zusammen mit anderen Modding-Tools für das Spiel29, wie dem UnrealEditor oder UnrealScript bietet Unreal Tournament 2003 eine extrem gut ausgestattete Plattform für Machinima-Filmer, mit der sich die Spieleumgebung bis ins Unkenntliche verändern lässt. Der Spieler hat nun die Möglichkeit, eigene 'Maps', also Spielearchitekturen, zu erstellen, Objekte zu bauen und mit eigenen Texturen und Funktionen zu versehen. Dabei erschöpfen sich die Möglichkeiten nicht in Korridoren, wie sie im eigentlichen Game vorkommen, auch Landschaften lassen sich erstellen. Außerdem kann man hier annähernd alle Variablen des Spiels einstellen bis hin zu den physischen Eigenschaften, also z.B. der Anziehungskraft eines Objekts.
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www.machinimag.net (zuletzt am 10.10.2010) 2003 von Epic. www.unrealtournament2003.com (zuletzt am 10.10.2010) Kelland/Morris/Lloyd 2005, S.35 Siehe www.unrealtechnology.com (zuletzt am 10.10.2010)
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Durch Games wie die Sims 230 und The Movies31 sind die technischen Anforderungen an die Machinima-Filmer weiter gesunken. Die Spielearchitektur beider Games ist weitestgehend offen für Modifikationen und Individualisierungen, außerdem verfügen beide über eine integrierte Aufnahme-Funktion. Diese macht es überflüssig, ein zweites Programm über der Spieleoberfläche laufen zu lassen und vereinfacht den Dreh dadurch stark. Darüber hinaus ermuntert diese Funktion natürlich Spieler, die vorher nichts mit Machinima im Sinn hatten, Filme zu produzieren und fungiert so als Multiplikator. Zwar gibt es noch immer spielbedingte Grenzen, doch ist der Zugriff zu Objekten und Kulissen weitestgehend frei. Im Fall von The Movies stehen sogar ganze vorgefertigte Szenen zur Verfügung. Spielziel der 2005 erschienenen Wirtschaftssimulation ist, ein erfolgreiches Hollywood-Studio aufzubauen; dazu bringt sie Charaktere und Film-Sets, einen Charakter-Konfigurator, einen Drehbucheditor und eine einfache Schnittlösung mit der Option zu Sprachaufnahme, Nachvertonung und Untertitelung mit. Die fertigen Filme können als Windows Media Files exportiert werden. Im Sandbox-Modus kann man fast den gesamten Simulationsteil umgehen und direkt mit der Filmproduktion beginnen. Damit ist The Movies ein umfassendes Produktionstool für Machinima und wahrscheinlich die schnellste und einfachste Engine, um einen Machinima-Clip zu produzieren. Wenn man nicht allzu viel Aufwand betreibt, ist der Film in weniger als einer Stunde fertig. Außerdem lassen sich mit dem Spiel annähernd alle gängigen Genres vom Western bis zu Sciencefiction bearbeiten. Eines der aufwändigsten Videos entstand 2006 im Auftrag von Linden Lab32 in deren virtueller Internetwelt Second Life. Silver Bells and Golden Spurs ist die Adaption des Gedichts eines unbekannten Cowboys und erzählt die Geschichte eines Duells zu Zeiten des ‚Wilden Westens’33. Alle Figuren wurden von realen, global verstreuten Nutzern gelenkt. Insgesamt 41 reale 'Puppenspieler' aus Kanada, Großbritannien, den USA und Australien steuerten die Statisten und Schauspieler am virtuellen Set. Produziert wurde der 7:11 Minuten lange Film von den Bedazzle Studios34. Eric Call, Senior Artist bei Linden Lab, beschreibt den Prozess von der Idee zum Film: „I began to model buildings, props and characters in Maya, but quickly realized I was in over my head; (...) Then, one of Linden Lab's
30 31 32 33 34
2004 von Electronic Arts 2005 von Lionhead Studios www.lindenlab.com (zuletzt am 10.10.2010) Titel 3 auf der DVD www.bedazzlestudios.com (zuletzt am 10.10.2010)
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engineers demoed a QuickTime movie applied to an avatar face mesh. A light bulb lit up in my mind (…) Having worked with Bedazzle Studios capturing video of Chinatown (...), I presented them with my idea. They jumped at the opportunity – acknowledging an interest to make movies in Second Life themselves. We set up a contract and began designing the production (..).“35
Silver Bells and Golden Spurs (USA 2006). 7:11 Minuten. Regie: Eric Call, Bedazzle Studios. Engine: Second Life. Die Verlagerung der Produktion nach Second Life gereicht der Firma nur zum Vorteil, dient der Film doch gleichzeitig als Schaustück der Möglichkeiten in der virtuellen Welt und als Marketingtool. Linden Lab ist seither – ganz im Gegensatz zu den meisten 3D-Game-Herstellern – ein vehementer Förderer der Machinima Filmemacher. Nicht nur gibt es auf der Website der Firma einen umfangreichen Leitfaden zur Filmproduktion und eine lange Liste Machinima-freundlicher Drehorte. Im August 2008 gründete sich auch die SLMAG, die Second Life Machinima Artists Guild36, die hunderte Filmemacher in einer Art virtuellen Gewerkschaft vereint. Regelmäßig finden in Second Life Filmaufführungen statt, die man mit seinem Avatar in einem virtuellen Kino besuchen kann. Die hier gedrehten Filme dürfen auch kommerziell genutzt werden. So drehte zum Beispiel die Agentur für virtuelle Markeninszenierungen SLInworld-Productions im Auftrag der Deutschen Post 2007 einen Werbespot namens When the postman spits twice, der den (fast) typischen Alltag eines Postboten in der virtuellen Welt schildert.37
35 36 37
http://bellsandspurs.com/making.html (zuletzt am 01.09.2010) http://slmachinimaarts.ning.com (zuletzt am 10.10.2010) Siehe Kapitel 3.4
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Seit 2003 dringt Machinima zunehmend auch in den medialen Mainstream vor. Werbespots für TV und Kino, sowie Fernsehproduktionen unterschiedlichster Formate sind keine Seltenheit mehr. Auch im Bildungssektor wird Machinima inzwischen eingesetzt. Auf diese Produktionen werde ich im Kapitel 3 ausführlich eingehen.
Make Love not Warcraft (USA 2006). 0:42 Minuten. Regie: Blizzard Entertainment. Engine: World of Warcraft. Die 2006 entstandene Folge der prominenten Trickfilmserie South Park namens Make Love, not Warcraft trug weiterhin zur Bekanntheit der Technik außerhalb der Gamer-Subkultur bei. Die Sendung wurde zu großen Teilen in der Online-Spielewelt von World of Warcraft produziert und gewann 2007 den Primetime Emmy Award der Academy of Television Arts & Sciences.38 Auf der GDC, der Europäischen Konferenz der Game Designer 2010, stellte der deutsche Spieleentwickler Crytek weite Teile seiner neuen Engine CryEngine 3 vor, deren Veröffentlichung im Spiel (z.B. Crysis2) für März 2011 geplant ist39. Die Multiplattform-Engine soll auf dem PC und den Konsolen Xbox 360 und Playstation 3 gleichermaßen laufen. Der Sandbox-Editor der Engine soll dabei das gleichzeitige Arbeiten auf allen drei Plattformen erlauben. Mittels ausreichender Rechenkraft wird voraussichtlich sogar eine stereoskopische 3D-Ausgabe im 4K-Digitalkinoformat möglich sein.40 Solche Präsentationen, wenn sie bisher auch nur Lockmittel und
38 39
40
Titel 4 der DVD entspricht einem Ausschnitt der Sendung. Siehe www.heise.de/newsticker/meldung/GDC-Crysis-2-bringt-3D-Stereo-ohne-PerformanceVerlust-1060948.html (zuletzt am 01.09.2010) Vgl. www.pcgames.de/aid,706535/CryEngine-3-Inklusive-3D-Modus-Das-kann-Cryteks-neuesteGrafik-Engine/PC/ Meldung vom 15. März 2010 (zuletzt am 01.09.2010)
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noch keine fertigen Produkte sind, zeigen an, wohin die Weiterentwicklung von Grafikkarten und noch leistungsstärkeren Rechnern Machinima in Zukunft führen könnte. Mit einer verbesserten Ausgabequalität und populären Features wie einem standardisierten 3D-Ausgabeformat könnte eine professionell umgesetzte Machinima-Produktion ästhetisch mit einfachen CGI-Animationen aufschließen.
1.2
MACHINIMA GENRES
Das kreative Spektrum der Machinima-Filme ist enorm: In World of Warcraft von Blizzard (2004) tanzt ein gutes Dutzend Oger aus dem Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (kurz MMORPG) World of Warcraft41 zur Musik von MC Hammers You can’t touch this.42 Egils Mednis' The Ship ist eine lyrisch-mysteriöse Produktion über einen Traum, in dem Vater und Sohn schweigend eine scheinbar unendliche Schneewüste durchwandern und kommt dabei ganz ohne Referenzen auf das zugrunde liegende Game (Unreal Tournament 2004) aus. Und Dead on Ques surrealistisch anmutender Kurzfilm Fake Science (2002) ist eine einzige lange Kamerafahrt durch zwei- und dreidimensionale grafisch aufbereitete Elemente aus der Half-Life-Engine. Wie auch bei anderen Filmproduktionen aus der Fankultur (z.B. Flash- und Brickfilm) gibt es auch im Machinima-Bereich viele Parodien auf bekannte Filme oder Games. Insbesondere Stoffe aus dem Sciencefiction Bereich wurden in der Vergangenheit oft persifliert. So gibt die frühe Miniserie Matrix 4x143 (2000 von Strange Company produziert) Actionszenen aus der Matrix-Filmtrilogie wieder. Die vier in der Half-Life-Engine gedrehten Folgen zeigen Trinity, eine der Hauptdarstellerinnen, im Kampf mit den Matrix-Agenten. Und die 20 Episoden umfassende Reihe A Great and Majestic Empire44 aus dem Jahr 2001 baut inhaltlich auf George Lucas' Star Wars Saga auf.
41 42 43 44
www.wow-europe.com/de/splash_cataclysm.htm (zuletzt am 10.10.2010) www.youtube.com/watch?v=PcWyfki50iA (zuletzt am 10.10.2010) www.strangecompany.org/matrix (zuletzt am 17.09.2010) 2004 von UK Mercs mithilfe der Jedi Knights Spiele von LucasArts produziert
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| ACTION | Bis heute gibt es zahllose Machinima-Filme, die sich thematisch an der bloßen Spiel-Erfahrung ‚ihres’ Games entlang hangeln: Speedruns und kunstvolle Walkthroughs in der Tradition von Quake Done Quick sind noch immer populär, insbesondere Stuntvideos oder Clips, in denen verborgene Teile und Bonuswelten im Game enthüllt werden45. Dazu zählen sowohl Collagen der besten Stunts, als auch Reportagen und Dokumentationen für andere Spieler, in denen Anleitungen zur Bewältigung spezieller Level oder Gegner etc. gegeben werden. Ein narrativer Plot oder eine möglichst 'glatte' filmische Umsetzung zählen in der Regel nicht zu den Qualitäten dieser kurzen Clips. Vielmehr geht es darum, Game-spezifische Meisterschaft zu präsentieren oder simple, dokumentarische Anleitungen für konkrete Probleme im Spiel zu geben. Der effektbeladene Film Battlefield Stuntacular aus dem Jahr 2004 zeigt z.B. kopfüber fliegende Flugzeuge, sich mehrfach überschlagende Geländewagen, spektakuläre Kollisionen und Piloten, die mitten in der Luft von einem Flugzeug ins andere springen. Der Produzent Xanatos nutzte dafür die Game Engine von Battlefield 1942 und den darauf aufbauenden Desert Combat Mod.46 Den achteinhalb Minuten langen Clip begleitet harte Rock-Musik von den Gruppen Rammstein, Metallica und Megadeath. | SPIELFILM | Action-Filme, deren Plot von der Handlung des Games losgelöst ist, sind die Ausnahme. Auch die von mir als Beispiel für längere Produktionen ausgewählten Filme Clear Skies und Clear Skies 2 in Feature-Länge (39:12 und 45:57 Minuten) haben zwar eine eingängige Handlung und ausgereifte Charaktere, doch sind beide gespickt mit Insiderwitzen aus dem Spiel. Die Außenaufnahmen wurden im Spieluniversum von Eve Online gedreht; Die Sets und Charaktere stammen aus Half-Life 2 (Valve). Indem die Szenen in Half-Life 2 vor Greenscreen aufgenommen wurden, konnten die Produzenten beide Games zusammenbringen.47
45
46
47
z.B. „The Heart of Liberty City Easter Egg – GTAIV“ vom 01.08. 2005 von NextGenWalkthroughs: www.machinima.com/film/view&id=25967 (zuletzt am 10.10.2010) Xanatos: „BF1942 - Stuntacular Movie Details“. Siehe www.fileplanet.com/144811/140000/fileinfo/BF1942---Stuntacular-Movie. (zuletzt am 10.09.2010) Die Technik des Greenscreens hat sich in den letzten 3-4 Jahren verbreitet. Wo man Spielsets nicht mit einem Sandbox-Editor als grüne bzw. blaue Box erstellen kann, gibt es i.d.R. Mods, die dies erlauben.
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Clear Skies48 handelt von einer dreiköpfigen Crew eines Raumschiffs, die von Pech verfolgt aus einer Katastrophe in die nächste schlittert. Bei genauerem Hinsehen entpuppt sich die Crew als Gespann sehr unterschiedlicher Herumtreiber und Außenseiter: John Rourke ist der sture und waghalsige Kapitän des Raumschiffs Clear Skies, einem Schlachtschiff der 'Sturmklasse'. Diese Schiffskategorie (im Original: 'Tempest'49) gehört ins Repertoire des Eve Spieleuniversums und steht hier für ein flexibles Flottenschiff, das schwere Schäden durch Bombardement erreichen und so zum Sieg in einer Schlacht im Weltraum führen kann. Rourkes kühner, aber gutmütiger Lebensstil führt immer wieder zu Diskussionen mit den anderen Hauptdarstellern, dem ewig pessimistischen Schiffsingenieur Solomon Burke und dem Kanonier Charlie Fodder.
(Li.) Clear Skies (GB 2008). 0:58 Minuten. Regie: Ian Chrisholm. Engine: Source Engine (Half-Life2), Eve Online. (Re.) Produzenten Treffen bei der Premiere von Clear Skies 2 in Second Life. Die Filme spielen, ebenso wie das Online Game, im fiktiven Universum von New Eden, einem zur Erde alternativen Sonnensystem, das nur durch ein temporäres Wurmloch zugänglich war und so von Menschen bevölkert wurde. Ihren Lebensunterhalt bestreitet das Trio durch Lieferaufträge und Botengänge, die oft (wie scheinbar auch im Spiel) durch Piratenangriffe, Überfälle oder technische Pannen durchkreuzt werden. Im ersten Teil der Filmreihe findet sich die Mannschaft nach einem solchen Auftrag mit einer astronomisch hohen Rechnung für die Reparatur ihres Schiffs konfrontiert und entschließt sich daher, einen zwielichtigen Auftrag anzunehmen. Dieser Job besteht im wesentlichen nur darin, einen anonymen Passagier ein Stück weit im Raumschiff mitzunehmen. Dass dieser
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49
Titel 5 der DVD entspricht dem Trailer zum ersten Teil der Reihe. Der vollständige Film ist abrufbar unter www.vimeo.com/4778943. Der zweite Teil ist ebenfalls online: www.vimeo.com/4596169. Eine weitere Fortsetzung ist nach Aussage von Ian Chrisholm bereits in Produktion. www.clearskiesthemovie.com/tech.aspx (zuletzt am 10.09.2010) www.eve-wiki.net/index.php?title=Tempest (zuletzt am 11.09.2010)
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jedoch unbekannt bleiben möchte, viel zu hohe Vergütung anbietet und noch dazu darauf besteht, in einem gut gerüsteten Schlachtschiff transportiert zu werden, lässt auf eine komplexere Sachlage schließen, und die ersten Probleme lassen nicht lange auf sich warten. Wie man sieht, gibt es jede Menge inhaltliche Parallelen zum Eve Online Spiel. Produzent Ian Chrisholm, der selbst auch Abonnent des Massively Multiplayer Online Game (MMOG) mit offenem Ende ist, betonte auf der Website seines Projekts mehrfach, dass diese Verschränkungen ausdrücklich erwünscht und Teil seines Skripts seien. „The ship that is the film's namesake (..) in some respects acts as another character in the film -- with its quirky malfunctioning systems, familiar EVE-style interfaces, and its Minmatar heritage of looking like 'an explosion in a girder factory'.“50 Da die Charaktere ohne Modifikationen aus Valves Half-Life 2 entnommen sind, ist auch ihr Ursprung leicht wiederzuerkennen. Vor allem die Rolle des anonymen Reisenden deckt sich in vielen Charakterzügen mit der des Mr Smith in Half-Life2. Dass die Figuren und der Plot für Spieler der zwei Games leicht wiederzuerkennen waren und in humorvolle Kontexte gebettet wurden, hat vermutlich zu dem großen Erfolg in der Gamer-Community beigetragen – der erste Film wurde in 48 Stunden allein 2.500 Mal heruntergeladen und gewann mehrere Preise, u.a. auf dem New York Machinima FilmFest 2008 und der MachiniExpo 2008 und 2009 sowie dem Online Machinima Film Festival 2009. So überrascht es kaum, wenn z.B. eine Spielerin des Eve Games in ihrem Blog schreibt: „There are some nice touches for the inside graphics, though, like the inclusion of the Eve universe map, chat and ship fitting screens. It’s like playing the game without having to actually *do* anything. And all the dialog about constantly needing ship repairs and blowing ISKies as soon they’ve gotten paid is so true to game, I had to pause the vid because I was laughing so hard. “51 Chrisholm gibt an, schon immer mit dem Medium Film narrative Geschichten erzählen zu wollen52, und sogar trotz mangelnder Ausbildung den Beruf wechseln zu
50
51
52
Interview von James Egan für das Online-Gaming-Magazin Massively.com am 8.11.2008: www.massively.com/2008/11/08/massively-interviews-clear-skies-creator-ian-chisholm (zuletzt am 10.09.2010) http://dotfiveone.com/2008/06/best-of-the-best-new-machinima-clear-skies/ geposted von ubergeeke am 16. Juni 2008 in blogpost (zuletzt am 10.09.2010) Interview von James Egan für das Online-Gaming-Magazin Massively.com am 8.11.2008: www.massively.com/2008/11/08/massively-interviews-clear-skies-creator-ian-chisholm (zuletzt am 10.09.2010)
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wollen, um als Produzent zu arbeiten.53 Er steht damit als Paradebeispiel für den emanzipierten Computerspieler und die 'Schleusenfunktion' der Machinima-Technik, die unbedarften Menschen den Zugang zum Medium Film ermöglicht, der ihnen sonst aus finanziellen Gründen oder mangels Ausbildung verwehrt bliebe. Die Clear Skies Filme sind zwei von einer Handvoll realisierter Machinimas im Spielfilm-Format. Die Kosten-Nutzen-Relation ist einfach zu unausgewogen. Clear Skies 1 zum Beispiel ist mit knapp 40 Minuten Länge noch immer kein abendfüllender Spielfilm – doch es stecken über zwei Jahre harte Arbeit in dem Projekt. Nicht nur Dreharbeiten, auch zahllose organisatorische Aufgaben gehören zur Produktion: “The filming is such a small part of the process – consider even the logistics of it all. I needed to work out file naming conventions and folder structures for video clips, sound effects, maps, sets, voice acting sentences etc.. Dull but necessary when dealing with 150gb of video footage, a thousand sound clips, and a myriad of texture files and other miscellaneous junk. (…) It was over 12 months before I actually started recording anything that could be classed as ‘finalised’. Learning the SDK tools took up a lot of that as well, developer tools by developers for developers means an unintuitive user interface, bugs, hidden or broken features, and not a lot of documentation.“54 Da diese Arbeit unbezahlt ist, findet sie in der Regel nach Feierabend statt. Zwei Jahre Arbeit bedeuten also auf jeden Fall große persönliche Einschnitte. Durch die angespannte Rechtslage ist es im schlimmsten Fall nicht einmal möglich, im Nachhinein Profit mit dem eigenen Film zu machen. Bei Clear Skies beispielsweise könnten sowohl CCP Games (Herausgeber von Eve Online), als auch Valve (der Herausgeber von Half-Life2) die Verbreitung des Films mit juristischen Mitteln unterbinden, da die Urheberrechte am gedrehten Material bei Ihnen liegen. Selbiges gilt auch für den Soundtrack der Filme. Das Gros der Effekte stammt aus der Soundbibliothek der benutzten Spiele und wäre somit ebenfalls tabu. Darüber hinaus haben Chrisholm und sein Team verschiedene Pop-Titel von Musikgrößen wie Mike Oldfield, The Chemical Brothers und U2 für die musikalische Untermalung benutzt, was eine erfolgreiche kommerzielle Vermarktung aus juristischer Sicht unmöglich (oder zumindest nicht gewinnbringend) macht, da man davon ausgehen muss, dass er nicht deren Einwilligung eingeholt hat.
53 54
www.clearskiesthemovie.com/about.aspx (zuletzt am 11.09.2010) Ebd.
23
Ein anderer recht bekannter Machinima-Spielfilm ist Anachronox. Jake Strider Hughes, der 2002 als filmischer Regisseur und Produzent für das gleichnamige Spiel beim Hersteller Ion Storm angestellt war, schnitt damals in Eigenregie alle Cut Scenes55 des Spiels zusammen. Der fertige Film ist über zwei Stunden und 16 Minuten lang und weist z.T. inhaltliche Lücken auf – da, wo das Spiel sie schließen sollte. In Anachronox begleitet der Spieler den vom Glauben abgefallenen Privatdetektiv Sylvester Bucelli auf seinem Weg durch die Slums der von Außerirdischen besiedelten Welt Anachronox. Bucelli ist einem Geheimnis bezüglich dieses Universums auf der Spur, jedoch wird dieses nie aufgedeckt, da das Spiel mit einem klassischen 'Cliffhanger' endet. Geplant war, den Plot in der Fortsetzung des Games zu Ende zu führen, doch der zweite Teil wurde nie veröffentlicht und der Hersteller Ion Storm löste sich 2005 auf. Dennoch kamen der unkonventionelle Witz und die humorvolle Story sowie der Soundtrack bei den Spielern sehr gut an. Das durchweg positive Feedback bewog Hughes schließlich dazu, den Film zu produzieren. Auch in diesem – bisher einzigartigen – Fall bleiben Game und Film also inhaltlich verschränkt. Der Dreh, die Postproduktion, Voice Acting, das alles war hier ausnahmsweise bereits erledigt, sodass das fertige Material nur noch zusammen geschnitten werden musste. Der Aufwand für den Film mit Überlänge blieb also gering. Der einzige Grund, die Szenen zu einem eigenständigen Film zu verbinden, war, den Spielern von Anachronox die Freude zu machen, die gesamte Geschichte am Stück ansehen zu können, ohne durch die Pausen, in denen sie das nächste Level bewältigen sollten, unterbrochen zu werden. Ein weiterer Vorteil der Film-Variante mag gewesen sein, dass man durch die Bekanntheit des Films eventuell ein neues Publikum für das Spiel begeistern konnte. Auch wenn die Grafik von Anachronox – The Movie heute sehr antiquiert wirkt, da das Spiel auf der Quake1-Engine aus dem Jahr 1998 beruht, besticht der Film durch schneidige Dialoge, ein interessantes Skript und Kamerafahrten, in denen sich kinematografische Ambitionen und Gameplay abwechseln. | KOMÖDIE | Comedy ist das quantitativ stärkste Machinima Genre. Aberhunderte von Clips füllen die Archive, Foren und Videoportale im Internet. Vertreten sind sowohl
55
Vgl. Kapitel 1
24
Parodien auf Werbespots, Fernsehserien oder berühmte Filmszenen, als auch komische Visualisierungen für bestehende Audiospuren wie Sketche, ebenso eigenständige Kurzfilme, darunter Filme und Serien. Wie im Bereich Action gibt es auch hier viele Machinima-Filme auf Grundlage von ‚Fan Fiction’ - Geschichten der Fans des Spiels, in denen der Plot des Games weiterentwickelt wird. Danny Coffrey kreierte 2004 z.B. mit Bildmaterial aus dem MMORP-Game Dark Age of Camelot seine eigene Version von Monty Python and the Holy Grail.
John Grahams Arby 'n' the Chief von 2008 ist eine im Internet veröffentlichte Serie, die das Leben der zwei Hauptcharaktere des X-Box Spiels Halo 2 verfolgt, sobald der Spieler (in der Serie nach ihrem Schöpfer 'John' genannt) das Videospiel abschaltet und das Haus verlässt. Die jeweils etwa achtminütigen Clips kombinieren Szenen aus dem Game mit live gedrehtem Material, in denen die Avatare jeweils von ihren Plastik-Merchandise-Puppen vertreten werden. Master Chief und The Arbiter spielen in der Regel heimlich mit 'Johns' Spielkonsole und geraten dabei stets in Streit über Themen aus der Pop- und Videospielkultur. Im Spieluniversum Halo ist der wortkarge Super-Soldat Master Chief Petty Officer John-117 (im Film Master Chief genannt) die Hauptfigur und der Gegenspieler von The Arbiter56. In Arby 'n' the Chief hingegen inkarniert er den „epitome of every illiterate, non-nonsensical idiot“, den Inbegriff eines jeden ungebildeten und bornierten Idioten aus der Online-Welt, der dem Produzenten Graham je unterkam.57 Statt einer Synchronstimme verwendet Graham ein von Microsoft vertriebenes Text-to-Speech Tool namens 'Sam', welches im grobschlächtigen Gamer-Slang seine Zeilen vorträgt.58 The Arbiter hingegen vertritt einen intellektuellen, geradlinigen und manchmal spröden Menschenschlag, dem sich auch Graham zugehörig fühlt.59 In der Machinima- wie der Halo-Fangemeinde wurde besonders der scharfzüngige Humor gelobt, mit dem in der Serie über die Gamerkultur gespottet wird. Der große Erfolg der Serie führte dazu, dass der Filmstudent Graham von der Plattform Machinima.com als Autor, Produzent,
56 57
58
59
deutsch: „Schiedsrichter“ oder „Schlichter“ John Graham im Interview mit Betreibern der Webseite Halo Babies: www.halobabies.net/archive/08/01/25/digitalph33r_behind_arby_n_the_chief/ (zuletzt am 13.09.2010) Der Dialog wird glücklicherweise von Untertiteln begleitet. So kann man zum einen überhaupt ansatzweise alle verwendeten Kürzel und Redewendungen verstehen. Z.B. in der Folge fünf der Staffel drei: „u lie leik a fly w/ a b0ger in its eye“. “Zum anderen sind die Untertitel formal eine Anspielung auf die Kommunikationszeile, mit der man im Spiel Halo2 Mitgliedern seines Teams Nachrichten schicken kann. John Graham im Interview mit Betreibern der Webseite Halo Babies: www.halobabies.net/archive/08/01/25/digitalph33r_behind_arby_n_the_chief/ (zuletzt am 13.09.2010)
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Tonsetzer und Synchronsprecher verpflichtet wurde60, während das Team der Webseite nun die Produktion unterstützt. Die Serie läuft bis heute, inzwischen in der vierten Staffel. 2008 erschien zudem Arby 'n' the Chief – The Movie, der Film zur Serie. Einen ähnlichen Ansatz scheint auch Freeman’s Mind zu verfolgen: Im zugrunde liegenden Game Half-Life 2 bleibt Protagonist Dr. Gordon Freeman, ein 27-jähriger Physiker, gänzlich stumm. Also entschied sich Machinimator Ross Scott, die Stille mit dessen Gedanken anzufüllen.61 In den Filmclips erscheint er demnach als ein sich lautstark veräußernder und extrem neurotischer Charakter mit paranoiden und wahnhaften Tendenzen. Alle Folgen wurden aus dem Blickfeld des Spielers gefilmt, während sein Monolog vor sich hin plätschert.62 Ross Scott, mittlerweile hauptberuflich als ‚Segment Producer’ für Machinima.com tätig63, produziert auch noch eine zweite, etwas an Action reichere Sciencefiction-Comedy-Serie Civil Protection, welche zwei der Streitkräfte begleitet, die im Spiel durch die Straßen patrouillieren.64 Rooster Teeth65’ Comedy-Serie Red vs. Blue66, die im April 2003 online ging, ist bis heute die erfolgreichste Machinima-Reihe. Kein Film hat die Machinima-Bewegung so nahe an den Mainstream herangetragen, wie die Webserie aus dem Xbox-Spiel Halo 2. Das Produktionsteam verzeichnet mehr als 800.000 Downloads pro Folge 67. Bis 2010 hat das Kollektiv um Burnie Burns, Matt Hullum und Geoff Ramsey unter dem Titel The Blood Gulch Chronicles einhundert Folgen in fünf Staffeln, sowie die Miniserien Reconstruction, Recreation und Relocated produziert. Auf der Webseite, wo man sich die wöchentlich erscheinenden Folgen ansehen kann, sind momentan 892 843 Mitglieder registriert68 (um die Folgen anzusehen, muss man sich aber nicht anmelden); bei Fangruppen in sozialen Netzwerken wie Facebook und StudiVZ erfreut sich die Serie großer Beliebtheit. Die weite Verbreitung der Serie und ihr hoher Bekanntheitsgrad lässt sich auch an der Vielzahl von Fan-Websites ablesen. Auf der Seite www.roostertooths.com sind z.B. alle Folgen der ersten fünf Staffeln mit spanischer Untertitelung anzusehen. Auf der Seite des Videoportals YouTube
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61 62 63 64 65 66 67 68
http://joncjg.blogspot.com/2009/04/notice-faq-frequently-asked-questions.html (zuletzt am 12.09.2010) Vgl. http://civil-protection.blogspot.com/2007/12/freemans-mind.html (zuletzt am 13.09.2010) vgl. www.accursedfarms.com/Series.php?series=2 (zuletzt am 13.09.2010) Ross Scotts Blog vom 8.9.2009: www.accursedfarms.com/News.php (zuletzt am 10.10.2010) www.accursedfarms.com/Series.php?series=1 (zuletzt am 10.10.2010) www.roosterteeth.com (zuletzt am 10.10.2010) Titel 6 der DVD entspricht Folge 1 der Serie. Kelland/Morris/Lloyd 2005, S.46 http://Rooster Teeth.com/members/stats/ (zuletzt am 18.09.2010)
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finden sich auch Episoden mit portugiesischen, französischen, finnischen und deutschen Untertiteln, um nur einige zu nennen. Es gibt sogar von Fans der Serie hergestellte Clips, in denen die Episoden, meist zur Originaltonspur, in anderen Games nachgestellt wurden.69 Der Nachwuchsfilmer Chris Salt (bekannt als 0ldBrick) stellte gar verschiedene Folgen der ersten Staffel als Brickfilm (einer Stop-Motion-Technik, bei der als Figuren und Sets Lego-Steine benutzt werden) nach.70 Wie der Name schon sagt, handelt Red vs. Blue vom lang währenden Bürgerkrieg zwischen dem roten und dem blauen Team und vom Leben der Kriegshelden inmitten des militärischen Alltags in der rundum abgeschlossenen Felsschlucht (dem 'Blood Gulch'). Sowohl das rote, als auch das blaue Team halten Stellung bei ihrer Basis, und wie Soldat 'Simmons' in der ersten Folge der ersten Staffel erkennt, scheint jedes Team seine Daseinsberechtigung nur aus der Anwesenheit der Anderen zu begründen. Und auch wenn sich beide Teams prinzipiell zuwider und schwer bewaffnet sind, stets im Auftrag, den Gegner zu unterwerfen und seine Flagge zu stehlen (was auch Ziel des Videospiels ist), sind sie doch kaum motiviert, tatsächlich zu kämpfen. Die einzige Tätigkeit der Soldaten besteht vielmehr darin, sich gegenseitig zu observieren und über das Gesehene zu rätseln. So ist Red vs. Blue keine actionreiche Verfilmung des 'Ballerspiels', das ihm zugrunde liegt, sondern vielmehr eine Parodie auf 'First-Person-Shooter', Militär und Bürokratie in summa und lebt von den doppelsinnigen Dialogen und den exzentrischen Charakteren, die einander gewöhnlich mehr Probleme bereiten, als ihre Gegner. Die Serie fokussiert dabei zehn Hauptdarsteller aus dem roten und dem blauen Team und wenige Freiberufler. Dazu kommen verschiedene menschliche und nichtmenschliche Nebendarsteller, wie beispielsweise der mit einer künstlichen Intelligenz ausgestattete Panzer Sheila und mehrere Außerirdische. Im Laufe der Zeit versterben verschiedene Charaktere, deren Seelen später von ihren Teammitgliedern Besitz ergreifen. Die Soldaten sind dabei denkbar ungeeignet für den Kampf: Sie können weder gut mit ihren Waffen zielen, noch ihre Fahrzeuge steuern, haben scheinbar keinen Orientierungssinn und sogar die Bedeutung ihrer Flagge ist ihnen unbekannt, denn sie wird bei erstbester Gelegenheit kampflos dem Gegner überlassen. 71 Wie bereits beschrieben, können bei einem Konsolenspiel keine externen Inhalte oder
69
70 71
z.B. mittels Kingdom Hearts: www.youtube.com/watch?v=VhNPNpJFy88 oder Half-Life2: http://www.youtube.com/watch?v=zAN3Cj1fIPc (zuletzt am 10.10.2010) The Brick Gulch Chronicles. www.oblongpictures.com/ (zuletzt am 16.09.2010) Vgl. Folge 12 der dritten Staffel: „Silver Linings.“
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Animationen ins Spiel geladen werden, so dass der Machinimateur lediglich die Spiel-Assets verwenden kann. So kommt es, dass sich die Soldaten in Red vs. Blue nur durch die leicht variierten Rot- und Blau-Nuancen ihrer Rüstung und ihre Synchronstimmen unterscheiden. Auch können die Darsteller ihre Waffen nie senken, und das Fadenkreuz (des Spielers, der im Game die Kamerafunktion übernommen hat) ist immer im Bild zu sehen. Die erste Folge72 stellt fünf der Hauptcharaktere vor. Der Zuschauer trifft auf die Gefreiten Simmons und Grif des Teams Rot, die das blaue Team auf der gegenüberliegenden Seite des Canyons ausspähen. Simmons wirft die Frage auf: „You ever wondered why we're here?“, die sein Kompagnon Grif prompt falsch versteht und eine komisch-philosophische Diskussion entfacht. Es folgt ein Streitgespräch zwischen dem hemdsärmeligen Tucker und dem selbsternannten Anführer des Blauen Teams, Church, die ihrerseits Grif und Simmons Gespräch aus der Ferne beobachten und über deren Inhalt grübeln. Wieder zurück bei der Roten Basis, befiehlt Feldwebel Sarge den von ihm Befehligten den Abstieg von ihrem Aussichtsgipfel. In der gesamten 2:34 Minuten kurzen Episode wird also weder gehandelt, noch gekämpft. Der ganze Clip ist vielmehr eine Persiflage auf eine erfolgreich durchgespielte Partie des Ego-Shooters Halo. Auch Red vs. Blue enthält also Verweise auf das benutzte Spiel, wenngleich sie hier subtiler in Plot und Dialoge verpackt wurden. Mit fortschreitender Handlung (und rasant anwachsendem Publikum) wird die Serie aber zunehmend selbstreferentiell: So beginnt z.B. noch Folge eins mit dem ironischen „Why are we here?“, die auf die aus dem Game übernommene Konstellation der zwei verfeindeten Einheiten in der Felsschlucht zielt. Schon wenige Folgen später entwickeln sich aber erste 'Running Gags', wie z.B. über Tuckers erfolgloses Begehren eines Scharfschützengewehrs, welches in unregelmäßigen Abständen immer wieder Gesprächsthema wird. In Folge acht Don't Ph34r the Reaper finden sich erstmals Anspielungen sowohl auf die Gamer-, als auch auf Popkultur. Die Schreibweise des Titels verweist noch auf den Slang der Spieler, die über eine einzeilige Leiste am unteren Bildschirmrand schriftlich kommunizieren können und um schnell zu schreiben Abkürzungen und
72
„Why are we here?“ Erstausstrahlung am 1. April 2003. Titel 7 der DVD.
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Schreibweisen entwickeln – z.B. 'lol' für 'loughing out loud' oder 'lolololol' als noch verstärkter Ausdruck davon. 'Ph34r' steht in dem Fall für 'Fear', der Titel bezieht sich auf einen erfolgreichen und besonders in Film und TV oft zitierten PopRocksong der Gruppe Blue Öyster Cult aus dem Jahr 1976. Die letzte, 100. Folge trägt schließlich den Titel Why Were We Here? und verweist damit auf die eigenen Wurzeln. Geoff Ramsey gab an, dass Rooster Teeth durchaus bewusst sei, dass ihre Zuschauer nicht ausschließlich zur Gamekultur zählten, und dass sie sich daher um eine größere humoristische Bandbreite bemühten: „We try not to make it too much of an inside joke. And I think we use more bureaucracy and military humor than anything else, which everybody working in an office can identify with.“73 Seinen Ursprung hat die Serie in einem Projekt der Rooster Teeth-Mitglieder aus deren Studienzeit. Die Gruppe betrieb damals eine Webseite namens drunkgamers.com, wo sie nach eigenen Angaben im betrunkenen Zustand Videospiele rezensierten mit dem Ziel, von den Herstellern kostenlos neue Spiele zugesendet zu bekommen.74 Burnie Burns, der dort für die Vertonung der Gameplay-Videos des Spiels Halo: Combat Evolved zuständig war, fügte den Videos aus einer Laune heraus eine komische Komponente hinzu. Daraus erwuchs die Idee für die Serie. Ein Trailer wurde produziert und 2002 hochgeladen. 75 Wenige Monate später ging die Seite mangels Erfolg offline, doch das Magazin Computer Gaming World fragte an, ob es den Trailer einer Themen-CD für eine kommende Ausgabe hinzufügen dürfe. Motiviert von dem folgenden Zuspruch reanimierte das Team seine Pläne für die Serie und begann mit der Produktion der ersten Folgen. Zu Anfang sollte Red vs. Blue eine Miniserie mit sechs bis acht Folgen werden, das Projekt lief jedoch schnell aus dem Ruder: „When we startet out we figured that we’d be happy if we had 3,000 people visit our site each day and we greatly surpassed that number in the first week the series was online. Initially we decided to release the series on DVD so that we could give them to people who donated to the website and helped support us, then realized that more people wanted the DVD so we startet making more and selling them”.76
73
74 75 76
Konow, David: „The Cult of Red vs. Blue“. 24.09.2005 auf: TwitchGuru. Tom's Guide Publishing. http://web.archive.org/web/20071007110014/twitchguru.com/2005/09/24/the_cult_of_red_vs/. (zuletzt am 11.09.2010) Aus dem Audiokommentar der Folge 2 der offiziellen DVD zur Serie. Kelland/Morris/Lloyd 2005, S.48 Rooster Teeth im Interview; zitiert in Kelland / Morris / Lloyd 2005, S.48
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Bei der achten Episode angekommen, beschlossen Rooster Teeth, den Plot zu erweitern und die Handlung auf 22 Folgen auszuweiten. Vom Erfolg der Serie, die inzwischen auf roosterteeth.com veröffentlicht wurde, inspiriert beschloss das Team jedoch später, weitere Staffeln zu produzieren. Sie kündigten ihre Jobs und arbeiten seither ganztags an der Produktion. Die fünfte Staffel der Blood Gulch Chronicles endete offiziell mit der Ausstrahlung der 100. Folge am 28. Juni 2007; es folgten die drei mit Halo 2 gedrehten Mini-Staffeln Out of Mind, Recovery One, und Relocated und die auf Halo 3 beruhende Recollection-Trilogie (Reconstruction, Recreation und Revelation). Auf der Comic Con 2010 gab Burns zudem an, dass Rooster Teeth an einer neunten Staffel arbeite.77 Mit wachsender Popularität der Sendung hat sich auch der Produktionsprozess verändert. Während die Produktion in der ersten Staffel relativ nah an deren Veröffentlichung erfolgte, d.h. die Skripts jeweils nur einige Tage vor Drehbeginn und mit minimalem Aufwand geschrieben wurden78, wird seit der zweiten Staffel der grundlegende Plot für jede Staffel vor Drehbeginn festgelegt. Während zu Beginn alle Beteiligten per Internet kommunizierten, ihre Texte unabhängig voneinander einsprachen und Tätigkeiten wie Schnitt, Postproduktion und Distribution arbeitsteilig vorgenommen wurden, treffen sich inzwischen alle Mitglieder auf regelmäßiger Basis; auch der Arbeitsaufwand stieg von durchschnittlich 30 bis 40 Stunden für eine komplette Episode auf über 60. Von Anfang an konnten Sponsoren, die Rooster Teeth mit zehn bis zwanzig USDollar unterstützen, die neuen Episoden zwei Tage früher und in höherer Auflösung downloaden. Seit Out of Mind werden nun alle Folgen in 720p Auflösung (1280×720 Pixel) und im Widescreen-Format veröffentlicht. Zuvor hatte man die Spielsteuerung durch einen in der Postproduktion nachträglich eingefügten 'Letterbox'-Effekt verborgen. Seit Folge 87 (2007) werden alle neuen Folgen als Macromedia-Flash-Dateien zur Verfügung gestellt, um den Zuschauern eine noch bessere Auflösung bei kleiner Dateigröße anzubieten. Trotz ihrer verhältnismäßig kurzen Dauer von durchschnittlich fünf Minuten pro Folge bewegt sich Red vs. Blue im Rahmen der TV-Serien-Gesetze. Die Serie zielt auf kein finales Ende, sondern hält Figuren und Handlungen im Fluss. Die einzelnen Episoden enthalten eine in sich geschlossene Mikro-Erzählung und reihen sich im Rahmen der jeweiligen Staffel in eine übergeordnete, ebenfalls abgeschlossene Makro-Handlung ein. Von Staffel zu Staffel wird mit einem 'Cliffhanger' übergeleitet.
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http://Rooster Teeth.com/forum/viewTopic.php?id=2227327 (zuletzt am 19.09.2010) Kelland/Morris/Lloyd 2005, S.48
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Während in den einzelnen Folgen eher kleine Geschehnisse abschnittsweise abgehandelt werden, wird im Rahmen der Staffel eine komplexere Handlung aus dem Red vs. Blue-Universum zu Ende erzählt. In der folgenden Staffel beginnt wieder eine neue Erzählung. So führt beispielsweise die erste Folge in Handlungsort und Hauptdarsteller ein; die dritte schildert die Ankunft des 'roten' Gefreiten Donut, der sogleich von seinen Kameraden aufgezogen wird, während in der blauen Basisstation der Gefreite Caboose und ein neuer Panzer eintreffen. Die erste Staffel erzählt dagegen in 19 Abschnitten vom Tod der Kommandeure des roten und des blauen Teams, dem Angriff des Panzers auf die rote Basisstation und dessen Scheitern. Das Serienformat gehört zum verhältnismäßig neuen Marktsegment der Webserien, zu deren Charakteristika neben der sehr kurzen Dauer und der Verbreitung über das Internet auch der prinzipiell ortsungebundene und zeitunabhängige Abruf per Stream oder Download gehört. In der Regel sind solche Serien höchstens semiprofessionelle Werke, da die kurzen Produktionen mit deutlich geringerem Aufwand umsetzbar sind, als TV Produktionen, und ihre Distribution via Internet zudem jedem offen steht. Die Dauer der 'Webisodes' ist dabei dem Rezeptionsverhalten im Internet und ihre Ästhetik dem eher kleinen Computerbildschirm angepasst.79 Durch die etwas wüste, unperfekte Ästhetik wird vor allem eine junge Zielgruppe angesprochen, welche z.B. durch Portale wie Myspace, Facebook und YouTube mit dem Phänomen 'User Generated Content' vertraut ist und dadurch einen Alltagsbezug aufbaut. Eine erfolgreiche Webserie muss allerdings keine Amateurproduktion bleiben; ein umsichtiger Regisseur kann durchaus genrespezifische Merkmale von Drama, Komödie usw. für das Medium Internet transformieren. „Die Einführung der Figuren erfolgt in 90 Sekunden. Das würde im Film nicht funktionieren. Aber im Internet irritiert es die User nicht. Sie sind es gewohnt in kurzen Web-Clips schnell viele Informationen zu bekommen.“80 Kurz gesagt: „Webserien sind so etwas wie die Twitterversion der Fernsehsoaps.“ 81 Der Erfolg von Red vs. Blue scheint sich durchaus auch durch sein Format zu begründen. Es ist ungewiss, ob die Serie auch dann auf Dauer so erfolgreich gewesen wäre, hätte man Folgen von 20 oder gar 40 Minuten Dauer produziert.
79
80 81
Prof. Markus Kuhn im Interview auf Meedia.de: http://meedia.de/nc/detailstopstory/article/webserien-spielplatz-f-r-amateure_100029421.html (zuletzt am 18.09.2010) Ebd. Bartels, Christian: „Die Fünf-Minuten-Serie für Zwischendurch“. 4.2.2010 auf Zeit Online: www.zeit.de/digital/internet/2010-02/webserien-soap (zuletzt am 18.09.2010)
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Red vs. Blue hat auch in anderer Hinsicht eine Sonderstellung inne: Es ist das einzige mir bekannte Machinima-Format, welches gegen die UrheberrechtRichtlinien des Game-Herstellers Bungie verstößt und sich dennoch (und sehr erfolgreich) kommerziell vermarktet. Neben den Download-Abonnements verdient Rooster Teeth Geld mit einem Online Shop. Zum Merchandise-Sortiment gehören neben T-Shirts, Mützen und Postern mit Motiven aus der Serie auch DVDs sämtlicher Staffeln sowie CDs mit der Musik zur Serie. Die Macher von Halo, Bungie, einem Unternehmen der Microsoft Game Studios, die für gewöhnlich sehr strikt gegen 'kreative Plünderer' vorgehen, zeigten sich von Anfang an begeistert von dem Projekt: „We thought it was kind of brilliant. There are people out there who would never have heard about Halo without Red vs. Blue. It's getting an audience outside the hardcore gaming crowd.''82 Das Unternehmen willigte nicht nur ein, Rooster Teeth ihre Software lizenz- und gebührenfrei zur Verfügung zu stellen, sie engagierten das Team sogar, um Teaser für das 2007 erschienene Halo 3 mittels Machinima-Technik zu erstellen. In das neue Spiel bauten die Hersteller dann einen speziellen Befehl ein, mit dem man die Figuren dazu bringen kann, ihre Waffen zu senken – etwas, was bisher nicht möglich war und der Gruppe helfen sollte, die Dialoge glaubhafter zu gestalten. 83 Über die Motivation eines solchen Vorgehens kann man nur mutmaßen, doch scheint der Gegenwert für Microsoft mit Geld nicht aufwiegbar zu sein. Clive Thompson, Autor bei der New York Times, formulierte es so: „Sure, Rooster Teeth ripped off Microsoft's intellectual property. But Microsoft got something in return: ''Red vs. Blue'' gave the game a whiff of countercultural coolness, the sort of grass-roots street cred that corporations desperately crave but can never manufacture.“ 84 In Übereinkunft mit Electronic Arts produzierten Rooster Teeth später eine weitere Machinima-Serie in den Sims 2. The Strangerhood ist eine Parodie auf das 2004 populäre 'Reality TV'. 2006 erschien in Zusammenkunft mit Maybeck Productions die Miniserie P.A.N.I.C.S.; im selben Jahr erteilte Electronic Arts ihnen den Auftrag für mehrere TV-Werbespots für eine Reihe von Spielen, darunter Madden NFL 2007 und NCAA Football 2007. major
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83 84
Brian Jarrard von Bungie, zitiert nach: Thompson, Clive: „The Xbox Auteurs“. 7.8.2005 in New York Times. S.3 Ebd., S.3f. Ebd.
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(Li.) The Brick Gulch Chronicles. (Re.) Red vs. Blue, Revelation, Folge 03. Seit 2009 beschäftigt Rooster Teeth Productions Animateur Monty Oum, der mit der CG-animierten Webserie Haloid, welche ebenfalls im Halo-Universum spielt, auf sich aufmerksam machte. Oum erstellt seither Animationen für die Serie, welche mit der Engine allein nicht möglich wären. Revelation (2010) ist damit die erste Staffel von Red vs. Blue, in der neben Machinima auch extensiv die traditionelle Animationstechnik zum Einsatz kommt, um das Erscheinungsbild der Serie 'flüssiger' zu gestalten. In Zusammenarbeit mit Oum plant Rooster Teeth außerdem eine gänzlich animierte Serie. Ob diese auch im Red vs. Blue-Kontext stehen wird, ist nicht bekannt.85 | DRAMA | Die Herausforderung des Genres Drama besteht hauptsächlich darin, dass die Machinimateure ihren Darstellern Emotionen einflößen müssen. So gut das Drehbuch auch sein mag, die Geschichte eines verzweifelten Vaters, einer neidischen Nachbarin oder eines ängstlichen Mädchens ist nicht glaubhaft, wenn ihre Schauspieler mit versteinerten Mienen durchs Bild laufen. Hier liegt eine der entscheidenden Schwachstellen von Machinima, denn viele Charaktere in Videospielen sind nicht dafür gemacht, mehr als ein Dutzend verschiedener Gesichtsausdrücke zu zeigen. Besonders in den ersten Jahren der Geschichte von Machinima waren Dramen deshalb meist kurze Action-Filme, die oft in den Spielewelten angesiedelt waren. Die Produzenten adaptierten die Gegebenheiten des Games und setzen ihre Geschichte in einen neuen Kontext. So spielt Sciencefiction, wie z. B. The Everseason von Ken Thain86 (2004) im Unreal-Tournament-Universum, in der Zukunft und einer Welt voll bösartiger Roboter und mysteriöser menschenähnlicher
85
86
Interview zu Folge 61 von Jeskid's World. www.jeskidsworld.com/?p=522 (zuletzt am 10.10.2010) www.machinima.com/film/view&id=775 (zuletzt am 29.9.2010)
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Spezien, zwischen denen die Menschheit zu überleben versucht. 87 Radicalsoundblasts Independence (2009) zeigt die erfolglosen Versuche eines Streifpolizisten aus Half-Life 2, die grausame Arbeitsweise der Patrouille zu unterbinden88. Machinima-Filme, die in Spielen wie Battlefield 1942 oder Total War89 entstanden, sind zumeist Kriegsfilme, und Clips wie Neo vs. Payne von muskylounge90 (2009) ist, dem Genre seines Games Max Payne 2 entsprechend, ein Gangster-Film. Doch durch die Entwicklung von Tools zur Gesichts-Animation und Lippensynchronisation, sowie von den Filmemachern ‚maßgeschneiderten’ Animationen wurden auch die Clips immer kreativer. 2003 produzierte Artemis Software The Battle of Xerxes91, eine Mischung aus historischem Drama und antikem Epos. Mit geschickt eingefügten Rückblenden und einer originellen Kameraführung erzählt der gut 13 Minuten lange Film von Korruption, Mord und Vergeltung im alten Rom. Die gänzlich veränderte Umgebung lässt schwerlich vermuten, dass der Clip in Quake 3 gedreht wurde. Für das herausragende visuelle Design und das überzeugende Skript wurde The Battle of Xerxes beim zweiten Machinima Film Festival nominiert. Andere Games, andere Genres: Spiele wie Second Life von Linden Lab (seit 2006) oder die Sims 2 von Electronic Arts (seit 2004) sind einer ‚natürlichen' Umgebung nachempfunden und benutzen Menschen oder menschenähnliche Charaktere als Avatare und sind daher sozusagen von Haus aus besser geeignet, Dialoge und Humanität darzustellen. Die Sims-Gemeinde gehört zahlenmäßig neben MMPOGs wie Second Life oder World of Warcraft zu den größten Gamer-Communities. Allein auf der Plattform machinima.com sind über 600 Videos aus den Sims 1, 2 und 3 abrufbar92. Und Sims99.com ist ein seit 2005 bestehendes Internetportal, das sich ganz dem Filmemachen mit den Sims verschrieben hat. Derzeit sind dort 7770 Clips online93, regelmäßig finden themenbasierte Wettbewerbe statt.
87 88 89 90 91 92 93
www.machinima.com/film/description&id=775 (zuletzt am 29.9.2010) www.machinima.com/film/view&id=38283 (zuletzt am 15.9.2010) Erschienen 2000 bei Electronic Arts www.machinima.com/film/view&id=33995 (zuletzt am 29.9.2010) www.machinima.com/film/view&id=342 (zuletzt am 29.09.2010) www.machinima.com/channel/view&id=3 (zuletzt am 3.10.2010) www.sims99.com/about-sims99.php (zuletzt am 3.10.2010)
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Die Filme von Jaydee94 haben in der Machinima-Gemeinschaft unter allen SimsFilmen überdurchschnittliche Beachtung erfahren. Der 2006 in Anlehnung an das gleichnamige, offizielle Musikvideo der Musik-Rock-Gruppe My Chemical Romance entstandene Film Helena95 erzählt die tragisch-romantische Geschichte eines Paares und ist womöglich die erfolgreichste Machinima-Produktion aus dieser Game-Engine – seit dem Upload auf der Video-Plattform YouTube Anfang 2006 wurde der Clip weit über vier Millionen Mal aufgerufen96. Die Geschichte des Films erschließt sich zum Teil über die schnell und spannungsreich geschnittenen Bilder aus dem Game, zum anderen aber auch über den Songtext der Band. Helena und Gerard, die Protagonisten des Films, sind seit der High School eng befreundet, doch es kommt nie zu einer offiziellen Verabredung, weil Helena auf dem College Jack kennen lernt und ihn heiratet. Dies ist die erste Stelle, an der der Songtext für die Handlung wichtig wird, wie die Produzentin auf ihrer Homepage erläutert: „Ok, it’s hard to say something about their relationship, but (..) the song says 'I'm trying to let you know how much you mean to me...' not all lyrics fit perfectly, but it pretty much reflects the way he felt about her.“97 Jack, der beobachtet, wie seine Verlobte ihn eines Abends mit einer Umarmung verabschiedet, kann seine Eifersucht nicht zügeln und entführt Gerard nach einem Abend in der Bar mit Freunden. Gemeinsam schlagen sie ihn zusammen; Gerard stürzt unglücklich auf den Kopf, und fällt ins Koma. Vom Tag der Hochzeit an wird Jack vom Geist Gerards verfolgt; an einem Abend, an dem er mit seiner Frau streitet, sieht er sogar eine Schrift im beschlagenen Spiegel: „That hole you put me in wasn't deep enough and I'm climbing out right now“ (Ein weiteres Songzitat von My Chemical Romance, allerdings aus dem Song It’s not a fashion
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Siehe www.jd-movies.com/ (zuletzt am 10.10.2010) Titel 7 der-DVD www.youtube.com/verify_age?&next_url=/watch%3Fv%3D4NFiu-V7StQ (zuletzt am 03.10.2010) www.jd-movies.com/helenaexplained.php (zuletzt am 03.10.2010)
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Statement, it’s a Deathwish).98 Zu Tode erschrocken flieht Jack aus dem Haus und nimmt ein Taxi, das, wie sich herausstellt, vom Geist Gerards gesteuert wird. Was weiter passiert, wird nicht gezeigt, doch im Songext der entsprechenden Stelle heißt es: „I will avenge my ghost with every breath I take | I'm coming back from the dead and I'll take you home with me | I'm taking back the life you stole”. Später sucht der Geist Gerards auch Helena heim, um sich zu verabschieden. Ihr Abschiedskuss bringt den Geist zum Verschwinden und Gerard zurück ins Leben – obwohl man den Film durchaus auch lesen könnte, als sei er tatsächlich gestorben. Helena jedenfalls ist davon überzeugt und trauert. Sie sieht in ihr gemeinsames Jahrbuch und findet seinen Eintrag, der wiederum den Song Hang ’Em High von My Chemical Romance zitiert: „Don't stop if I fall and don't look back. Baby bury me... and fade to black”. Für den 4:30 Minuten langen Machinima-Clip nutzte Helena neben der GameEngine der Sims 2 die Erweiterungspacks des Herstellers Electronic Arts Campus Leben, Nightlife und Open for Business, außerdem das Nachbearbeitungsprogramm Vegas 6.0 von Sony und, um die Inhalte und Bewegungen des Spiels zu modizifieren, Adobes Photoshop CS2, das Open-Source-Programm SimPE99 und Milkshape 3D100. Mit Milkshape 3D lassen sich 3D-Modelle erstellen, die dann mit einem weiteren Programm wie SimPE in das Spiel importiert werden können. Mit SimPE lassen sich zum Beispiel neue Objekte in individuellen Formen, Farben und Texturen erstellen. Auch Haut- oder Augenfarbe und Kleidung lassen sich damit verändern. Um einige der Bewegungen aus dem Spiel den Anforderungen des Filmens anzupassen, benutzte Jaydee Miche's Animation Converter101. Allein an der Figur der Helena wurden sämtliche im Film verwendeten Frisuren, die Augenfarbe, die Hautfarbe, das Hochzeitskleid, das Make-up, die verweinten Augen, das Nachthemd und das um den Körper gewickelte Badetuch modifiziert. Auch die verschiedenen Kulissen aus dem Spiel wurden wesentlich verändert. Für die Hochzeitsszene wurden sämtliche Böden und Wände neu koloriert, verschiedene neue Kirchenfenster, Bänke, Leuchter und Stützpfeiler erstellt und ein traditioneller
98 99 100 101
www.jd-movies.com/helenaexplained.php (zuletzt am 03.10.2010) Siehe http://sims.ambertation.de (zuletzt am 10.10.2010) Siehe http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/index.html (zuletzt am 10.10.2010) www.modthesims.info/showthread.php?t=83003 (zuletzt am 10.10.2010)
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Bücherständer sowie eine Engelsstatue eingefügt.102 Außerdem brauchte es sieben verschiedene Hacks, um die Darstellung der Szenen anzupassen. Zum Beispiel benötigt, wer seinen Avatar unter der Dusche komplett unbekleidet darstellen will, einen Invisible Censor Blur103; mit dem Waking up from Nightmare-Hack104 konnte die Szene, in der Helena vom Geist Gerards aufgesucht wird, realisiert werden.
Helena (USA 2006). 4:28 Minuten. Regie: Jaydee, JD Sims Productions. Engine: Sims2. Diese (verkürzte) Aufstellung lässt erahnen, welche Möglichkeiten eine derart offene Gamestruktur mit sich bringt – und welche Vorteile eine aktive GamerGemeinde hat. Es gibt zahllose Online-Plattformen wie Modthesims.info oder Sims99.com, auf denen Tutorials und fertige Tools oder Objekte frei zur Verfügung stehen. In den Foren solcher Webseiten können unerfahrene Spieler auch Anfragen für individuell modifizierte Objekte oder Hacks stellen, die in der Regel von erfahreneren Spielern realisiert werden. Überhaupt gestalten seit einigen Jahren viele Spielehersteller ihre Games wesentlich offener und fügen ihnen Tools bei, die das Filmemachen erleichtern. Die Sims 2 verfügt über eine Kamerafunktion, die es unnötig macht, ein zweites Programm über der Spieloberfläche laufen zu lassen und so das Filmen wesentlich vereinfacht. Darüber hinaus ermuntert es natürlich auch Spieler, die vorher nichts mit Machinima im Sinn hatten, Clips zu produzieren. Auch gibt es auf der offiziellen Homepage des Games von EA Electronics ein Movie-Making-Tutorial105, das Anfängern die Grundlagen der Machinima-Produktion vermittelt.
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www.jd-movies.com/helenacc.html (zuletzt am 03.10.2010) Dazu gibt man den Befehl (InvisibleCensorBlur) in die Cheat-Konsole im Game ein, und die Zensurpixel im Spiel verschwinden bis zum nächsten Start. www.moreawesomethanyou.com/smf/index.php?topic=1228.0 (zuletzt am 10.10.2010) http://thesims2.ea.com/help/detail.php?help_id=64 (zuletzt am 03.10.2010)
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Die Online-Welt Second Life (seit 2003) verfügt wegen ihres internationalen Klientel und dem teils privaten, teils kommerziellen Hintergrund ebenfalls über eine ausgeprägte netzbasierte Informationsstruktur. Im Second-Life-Wiki wird sogar eine Liste mit potentiellen Drehorten und Darstellern für Machinimateure gelistet, um den Filmemachern die Arbeit zu erleichtern.106 Entwickler Linden Lab erlaubt zudem die kommerzielle Nutzung der dort gedrehten Filme; Entsprechend groß ist die Machinima-Gemeinschaft in SL. Lionheads Wirtschaftssimulation The Movies von 2005 verwandelte gleich das gesamte Spiel in ein virtuelles Filmstudio. Ziel des Spiels, welches seit 2008 nicht mehr vertrieben wird, war es, erfolgreiche Blockbuster zu produzieren. Dabei galt es, aus einer Anzahl von fertigen Szenen, Darstellern, Kostümen und Kulissen zu wählen und diese nach einem eigenen Skript zu kombinieren.107 Im Extremfall konnte der Spieler sogar aus fertigen Szenen seinen Film zusammensetzen. Die die kreative Innovationsspanne ist bei einem solchen Spiel nicht enorm – der Spieler bewegt sich ja ausschließlich im Rahmen seines Games – und man sieht dem fertigen Film stets an, mit welchem Spiel er gedreht wurde. Doch verkürzt ein so aufgebautes Spiel auch die Produktionsdauer, was es möglich macht, z.B. auf aktuelle politische Ereignisse zu reagieren, wie im Ende 2005 erschienenen The French Democracy von Koulamata (Alex Chan)108. Der Film handelt von den damaligen Unruhen in den Vorstädten Frankreichs, als Jugendliche wiederholt Autos anzündeten und sich Straßenschlachten mit der Polizei lieferten. Knapp drei Wochen nach Erklärung des Ausnahmezustands durch die Regierung stellte Koulmata seinen zehnminütigen Film ins Netz. Chan, dessen Eltern aus China einwanderten, lebte selbst in einem der Pariser Vororte, in denen randaliert wurde. Die Berichterstattung insbesondere in den Amerikanischen Medien fand er unbefriedigend und einseitig; nachdem er selbst bereits Opfer von Rassismus und Gewalt in Frankreich geworden war, wählte er eine differenziertere, solidarische Perspektive für seinen Film. Nie zuvor war Politik als Machinima-Inhalt öffentlich wahrgenommen worden. Zwar bemängelten Kritiker den simplen Plot und die in schlechtem Englisch artikulierten Untertitel, doch sonst erhielt der Film weitreichend positive Resonanz. Anerkannt wurde in diesem Zusammenhang auch die demokratisierende Wirkung des Mediums Machinima: „Blogging has clearly given voice to the numerous masses, but the message behind this film says more than anything I've read about the
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http://wiki.secondlife.com/wiki/Machinima_Friendly_Sims (zuletzt am 03.10.2010) www.lionhead.com/themovies/ (zuletzt am 10.10.2010) Titel 8 der DVD
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riots to date. While I'm not sure Machinima can or will propagate political rights activism across borders or cultures, the medium does provide the power to do so. And where else is that more appropriate but in the hands of people who need to have their message seen?“109
The French Democracy (F 2005). 13:09 Minuten. Regie: Alex Chan, Atomic Prod.. Engine: The Movies. Koulamata entschied sich (vermutlich aus Zeit- oder Hardware-Mangel) dafür, den Film komplett mit Untertiteln zu versehen und nicht verschiedene Rollen einzusprechen. Die im gebrochenen Englisch formulierten Untertitel kommen der Handlung zugute, denn sie wirken authentisch. Der Plot von French Democracy handelt von drei verschiedenen SchwarzFranzosen; Einer von Ihnen ist ein Teenager, den die Polizei über Nacht ins Gefängnis wirft, nur weil er seinen Pass nicht bei sich trägt, ein anderer absolvierte just an der 'Business School', kann aber partout keinen Job finden, da er „nicht französisch genug“ aussieht. Der Dritte im Bunde ist ein Drogendealer. Jeder für sich fühlt die Frustration über seine Situation in sich hoch kochen, bevor alle sich entscheiden, zu randalieren. Die stark subjektive Perspektive und das politische Engagement des Films sind eine Seltenheit in der Geschichte von Machinima. The French Democracy hat einer Minderheit eine Stimme verliehen, und sich zugleich einem breiten, internationalen Publikum mitgeteilt. Die demokratisierende Wirkung des Mediums ist begrüßenswert. Ihre faktische Bedeutung muss jedoch relativiert werden, denn durch geltendes Urheberrecht besteht ja immer die Möglichkeit, dass die Spielehersteller eingreifen und Filme schlichtweg verbieten, wenn sie der vom
109
Paul Marino 2005 in seinem Blog: http://blog.machinima.org/2005_11_01_thinkingmachinima_archive.html (zuletzt am 10.10.2010)
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Konzern vertretenen Politik nicht entsprechen oder z.B. dem Image ihrer Marke bzw. ihres Games entgegen stehen. The Movies, da zum Filmemachen entworfen, enthält eine viel breitere Palette an Animationen für Mimik und Gestik, doch sieht man auch den hier entstandenen Filmen zuweilen an, dass sie nur eine Kombination standardisierter 'Puzzleteile' sind. So spielt der Film ja eigentlich in Paris, doch da das Spiel lediglich SpielAssets für Manhattan mitbringt, sieht man in einer Szene das Empire State Building in der Skyline auftauchen, und sämtliche Szenen aus der Pariser Métro spielen in der etwas tristeren Umgebung der New Yorker U-Bahn. Auch die drei Charaktere, die an verschiedenen Punkten der Handlung von French Democracy an einer Metro-Station ausharren und mit ihrem Schicksal hadern, stehen tatsächlich alle an derselben Station. Selbst die Statisten im Hintergrund vollführen die immer gleichen Handlungen: Einer raucht eine Zigarette, ein anderer steht wartend. Im Gamedesign ist das nicht ungewöhnlich, da selbst bei einem auf Handlung zielenden Spiel nur ein gerade ausreichendes Sortiment an Animationen, Avataren und Objekten vorgefertigt wird, um Rechenleistung einzusparen. Bei Koulamatas Film wirkt dieser Umstand wie eine Metapher auf das Lebensgefühl seiner Charaktere, gefangen zu sein in einer Welt, in der alle Anderen potentiell unmenschlich, vielleicht rassistisch und darin einander sonderbar ähnlich sind. Vergleichbares geschieht auch im in Second Life produzierten Kurzfilm I don’t like the Dark110; einer Geschichte, die das48 Hour Film Project111 auf der Grundlage eines Artikels in einer Tageszeitung in Manchester anfertigte. Der Film ist ein exzellentes Beispiel dafür, wie wichtig Mimik und Gestik für die Darstellung von Dramen sind. Zwar erzeugen Schatten und Musik im Film eine gewisse Atmosphäre und auch der Plot enthält ausreichend Zündstoff für eine dramatische Erzählung – doch die unbewegten Gesichter der Darsteller (In Second Life gibt es keine aktionsbezogene Mimik) machen diese Stimmung kaputt. Da die Avatare in Second Life fast ohne Gesichtsanimationen und Lipsync auskommen müssen und so ein fast maskenhaftes Aussehen erhalten, wählte das 48 Hour Film Project eine Erzählerstimme aus dem Off. Ein verängstigtes kleines Mädchen beschreibt, wie es den Mord seiner Mutter beobachtete, während man entsprechende Bilder dazu sieht. Jedoch bewegt keiner der Beteiligten die Lippen, und trotz des recht cleveren
110 111
www.machinima.com/film/view&id=41010 (zuletzt am 10.10.2010) Regie: Judy Newall, Produktion: Chantal Harvey www.machinima.com/film/description&id=41010 (zuletzt am 10.10.2010)
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Schnitts, der die Charaktere in solchen Momenten oft von hinten oder oben zeigt, wirken weder die Angst des Mädchens, noch die Wut der streitenden Männer echt. Man kann sich der Feststellung Ken Thains nur anschließen: „What makes a good machinima movie are the same things that make a good film in general: story, characters, emotional attachment, and so on. You should be able to watch a machinima movie and enjoy it for all the things it’s meant to convey, not the technical details of how it’s made“.112 | MUSIKVIDEO | Ein äußerst populärer Weg, dem Problem schlecht synchronisierter Dialoge oder holpriger, unglaubwürdiger Gesten aus dem Weg zu gehen, ist das Musikvideo. Seitdem das erste 'offizielle' Musikvideo In the Waiting Line113 der britischen Band Zero 7 beim Musiksender MTV gespielt wurde, hat die Machinima-Gemeinde die Macht mitreißender Akkorde für sich entdeckt. Clips mit visueller Untermalung zu aktuellen Popsongs sind ebenso weit verbreitet wie eigene Kompositionen aus Stimmen und Geräuschen aus dem benutzten Game. Ballad of Black Mesa114 ist z.B. ein dreiminütiges Musikvideo von Zachariah Scott115 und Ben Hundley aus dem Jahr 2006. Mit dem Game Half-Life 2 und dem 'Allzweckbaukausten' für Modifizierungen an Spielinhalten Garry’s Mod116 entstand ein Musikvideo, das sich ästhetisch an die 2006 aktuelle iPod-Kampagne anlehnt. Avatare aus dem Spiel tanzen dabei zu einem Beat, der ausschließlich aus dem Knallen, Knattern und Schnarren der Half-Life-Waffen zusammen geschnitten wurde. Der Titel bezieht sich auf den Handlungsort des Spiels, die Stadt Black Mesa.
112 113 114 115 116
Kelland / Morris / Lloyd 2005, S.53 Vgl. Kapitel 2.2.3 Titel 9 der DVD www.litfusefilms.com (zuletzt am 10.10.2010) www.garrysmod.de (zuletzt am 10.10.2010)
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The Ballad of Black Mesa (USA 2008). 2:31 Minuten. Regie: Zachariah Scott, Litfusefilms. Engine: Source Engine (Half-Life2). Nur wenige der 3D-Spiele auf dem Markt können lippensynchron Dialoge abspielen, deshalb ist das Musikvideo eine willkommene Alternative für jeden Filmemacher, der nicht zu viel Zeit mit dem passgenauen Filmen und Schneiden verbringen möchte. Die Sims zum Beispiel sind sonst durch die annähernd realistische Spielumgebung bestens für 'zwischenmenschliche Themen' geeignet, doch sie sprechen im Spiel eine Art Kunstsprache, Simmlisch, welche das Einsprechen von Texten gerade für Amateure denkbar schwer macht. Im virtuellen Raum von Second Life war es, obwohl es einen Voice Chat gab, mit dem die Nutzer über Mikrophon live miteinander sprechen konnten, bis 2008 schlicht unmöglich, überhaupt lippensynchron zu arbeiten. Wieder war es ein privater Nutzer, der schließlich eine technische Lösung bereitstellte. 117 Weil die Lippenbewegungen aber nur aus Zwischenschritten zwischen dem geschlossenen Mund des Avatars und einem überraschten ‚Oh’, bzw. einem Lächeln bestehen und eine kleine Verzögerung beinhalten, wirkt die sprechende Figur immer noch alles andere als überzeugend. Eine Menge raffinierter Schnitte und Zooms sind notwendig, um die irritierenden Momente zu überdecken. Half-Life 2 ist vielleicht das einzige Videospiel mit überzeugender Lipsync-Technik. Glücklicherweise sind auch die Avatare höchst detailliert, und daher wird es häufig für Machinima Filme mit längeren Sprechrollen genutzt. Nichtsdestotrotz ist HalfLife 2 aber auch beliebt, wenn es darum geht, Musikvideos zu drehen, bei denen die Charaktere singen und performen. Bekannt ist z.B. Paul Marinos I’m Still Seeing Breen118 von 2005. Zu den Klängen des Songs So Cold der Gruppe Breaking
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Bettina Tizza in ihrem Blog vom 13. Februar 2008: http://npirl.blogspot.com/2008/02/greatnews-for-machinima-makers-lip.html (zuletzt am 02.10.2010) www.machinima.com/film/view&id=1209 (zuletzt am 10.10.2010)
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Benjamin führt Marino119 die Zuschauer durch die Straßen der City 17 aus dem Game und zeigt dabei Bilder, die der Spieler normalerweise erst zu sehen bekommt, wenn er das Spiel fast beendet hat120. Den Gesangspart übernimmt dabei die Figur des G-Man. Die Lippenbewegungen machte das Miniprogramm Faceposer von Valve möglich, das als Teil des Source Developement Kits gratis im Internet zur Verfügung steht. Mit dem Tool können Filmemacher neue Bewegungen aus Mimik und Gestik, wie z.B. Gähnen oder Salutieren, selbst erstellen oder mehrere Gesichtsausdrücke überblenden, um so einen komplexeren Ausdruck zu erreichen. Einige Machinimateure haben ein regelrechtes Faible für das Genre entwickelt. Ray Koefoed hat allein 2009 fünf Machinima-Musikvideos veröffentlicht. Weil das Videoportal YouTube begann, nicht lizenzierte Audio-Spuren zu sperren, beschloss der Amerikaner, eigene Musik zu seinen Filmen zu produzieren121. Mit dem digitalen Audio Sequenzer SL Studio122 spielte er u.a. die Musik zu Reign of the Disruptors123 ein, einen sarkastischen Rap im Stil klassischer amerikanischer Hip-Hop-Künstler. Für sein Video veränderte Koefoed die Avatare aus dem Spiel Half-Life 2 mit Gary’s Mod124 so, dass sie wie 'Gangster' aus den Musikvideos wirken, die täglich auf Musiksendern ausgestrahlt werden. Dann folgten Aufnahmen in Half-Life 2 und Counterstrike, später schließlich die lippensynchronen Bewegungen beim Singen im Face Poser.
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Reign of the Disruptors (USA 2009). 3:28 Minuten. Regie: Ray Koefoed. Engine: Source Engine (Half-Life2, Counterstrike).
http://blog.machinima.org/ (zuletzt am 10.10.2010) www.machinima.com/film/description&id=1209 (zuletzt am 02.10.2010) www.indabamusic.com/people/860431911 (zuletzt am 10.10.2010) FL Studio: http://flstudio.image-line.com/ (zuletzt am 10.10.2010) Titel 10 der DVD www.machinima.com/film/description&id=36969 (zuletzt am 10.10.2010)
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Das Ergebnis ist ein stilechtes Musikvideo, dem man seine Vorbilder aus dem TV ansieht. Koefoed hat aber nicht bloß kopiert, sondern offensichtlich auch die optische und sprachliche Ästhetik solcher Videos intelligent reflektiert. Sein Clip enthält nämlich einen eindeutig ironischen Unterton: Zum pumpenden Bass aus dem Autoradio fahren zwei Figuren aus Half-Life 2 (Dr. Eli Vance und Dr. Isaac Kleiner) durch die Straßen, schießen aus ihrem Wagen auf vorbeigehende Polizisten (ebenfalls Avatare aus dem Spiel) und beobachten wenig bekleidete Frauen (im Spiel die Technikerin Alyx Vance), die für sie tanzen. Dazu gibt z.B. Dr. Kleiner, im Spiel ein Wissenschaftler im Laborkittel, nun im gelbschwarzen Tweedanzug mit Goldketten, folgenden Text im Sprechgesang zum Besten: „The K is for Kleiner, but I’m no geek | I’ve gotten five noncompliance verdicts just this week | so don’t confuse me with my brother, ‘cause I ain’t no scientist | I don’t need math to solve my problems, I use guns or my fists | Cruising trough town when I’m deliverin’ lead | I’m known to let my guard down to try to get some head crab | I’m an old man and I’m lacking a tan | with this machine in my hand I’m still the lord of this land.“ Im Songtext wird also klar, dass die gezeigten Figuren noch immer die Avatare aus dem Spiel vertreten sollen, jedoch auf einer ironisierten Ebene. Gleichzeitig wird die Rap-Kultur parodiert und gegen die Game-Kultur ausgespielt. Wenn Kleiner zum Beispiel singt: „I’m known to let my guard down to try to get some head …crab“, ist das gleichzeitig eine Anspielung auf die sexuelle Konnotation, die in Rapvideos oft als Symbol von Macht und Status zur Schau benutzt wird. Gleichzeitig aber ist ein 'headcrab' eine außerirdische Lebensform aus dem Spiel. Das Alter Ego des Rappers aus dem Spiel, der Wissenschaftler Dr. Isaac Kleiner, hält sich ein solches Alien als Haustier. Noch deutlicher wird der inhaltliche Bezug zum Spiel im Text von Eli Vance, der sowohl im ersten, als auch im zweiten Teil der Half-Life-Serie einen Techniker mimt, der eine Schlüsselrolle in den Verhandlungen zwischen Menschen, Besatzern und Aliens einnimmt. Half-Life2 erschien in zwei Teilen; im zweiten Teil wird Vance von Kollaborateuren getötet. Er singt: „Mac Daddy Eli and I'm back from the dead | after an alien advisor sucked the brain from my head | (…) we chill. | It's just a video game, still we're keepin' it real“.
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Der selbst erteilte Titel 'Mac Daddy Eli' ist offensichtlich eine Persiflage auf gängige Rapper-Namen. Der Satz „It's just a video game, still we're keepin' it real“ enttarnt den Film endgültig als Weder-Spiel-noch-Rapvideo. In anderen Musikvideos lässt Ray Koefoed seine Avatare u.a. wie den Lügenbaron Münchhausen auf einer Rakete 'reiten' (Flight of Kleiner125), durch ein Gummizellenartiges Labyrinth jagen (Taste the Cake126) und albern-ekstatisch tanzen (New GMan Dream127). Das erste offizielle Musikvideo, das tatsächlich für einen Künstler produziert wurde und im Fernsehen ausgestrahlt wurde, entstand 2002. Rebel vs. Thug wurde in Quake2Max gedreht, einer modifizierten Version des Originalspiels, die ‚CelShading’128 zulässt – eine Technik des nicht-fotorealistischen Renderns, bei der 3dimensionale Computerbilder ein Aussehen erhalten, als wären sie von Hand eines Comic-Zeichners entstanden. Ken Thain, der später die Machinima-freundliche Animationsplattform 3dfilmmaker.com ins Leben rief, produzierte den Film für die Gruppe Fine Arts Militia und den Hip-Hop-Musiker Chuck D. von Public Enemy. Thain entschied sich aus Zeitgründen für die Arbeit mit der Quake II-Engine und gegen seine traditionelle Arbeitsweise mit computergenerierter Animation. Id Software veröffentlichte zu dieser Zeit den Quellcode von Quake II, und zufällig stieß Thain auf das Modding-Projekt Quake2Max, mit dem man erstmals den Echtzeit-Renderstil grafisch variieren konnte. Optisch hat sich das Musikvideo durch die Cel-Shading-Technik weit vom 3DVideospiel entfernt und hat sich zugleich dem filmischen Kontext angenähert. Inhaltlich blieb das Video aber dem Game treu. Die actionreiche Handlung erzählt von gepanzerten Kriegern und deren mehr oder minder strategischer Kriegsführung gegen ihre aus allen Rohren feuernden Widersacher. Rebel vs. Thug kombinierte also zum ersten Mal die Subkulturen Game und HipHop. Seine Ästhetik sowie der Egoshooter-Kontext wirken als Verstärker für die Aussage der musikalischen Botschaft.
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www.machinima.com/film/view&id=23211 (zuletzt am 10.10.2010) www.machinima.com/film/view&id=36681 (zuletzt am 10.10.2010) www.machinima.com/film/view&id=36235 (zuletzt am 10.10.2010) Contour Enhancing Lines – also die Verstärkung von Umrisslinien
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| EXPERIMENTE | Der im ersten Kapitel beschriebene Film Anna entstand im Folgejahr und zeigt, wie sehr sich Machinimas aber auch von der Ästhetik dieser Egoshooter abheben können. Filme, die den konventionellen Rahmen sprengen, sind eher selten, doch gab und gibt es eine Handvoll Videos, die mit den Möglichkeiten der Game Engine experimentieren.
The Journey (D 2004). 8:38 Minuten. Regie: Friedrich Kirschner. Engine: Unreal Tournament 2003 (Unreal Engine). Der Film The Journey129 des deutschen Medienkünstlers Friedrich Kirschner entstand bspw. 2004 auf Basis von Unreal Tournament und selbst entwickelten Tools. Kirschner veränderte im Sandbox-Modus der Game-Engine sämtliche Texturen und ersetzte die Avatare aus dem Spiel durch zweidimensionale, handgezeichnete Strichmännchen. Basis für den Plot war eine Gute-Nacht-Geschichte 130. Im Film wuseln Hunderte der Figuren durch ein trübes, schwarz-weißes Tal. Auf Bildschirmen an den Abhängen werden farbige Fernsehbilder abgespielt. Die Karawane zieht auf ewig gleichen Pfaden durch die öde Schlucht, bis sich eine der Figuren abwendet, um die Umgebung zu erkunden – die wahre 'Reise' beginnt. Die abtrünnige Figur wandert durch abgestorbene Wälder und gelangt an eine solide
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Titel 11 der DVD Kelland / Morris / Lloyd 2005, S.56
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Mauer, hinter der nach und nach eine Art farbiges Feuerwerk sichtbar wird. Die Figuren wirken skizzenhaft und abstrakt, beinahe schwebend. Vom Himmel mit Schäfchenwolken bis zu den Texturen der Wälder und den Figuren wurden sämtliche Details aus dem Egoshooter modifiziert; das zugrunde liegende Computerspiel ist nicht mehr zu erkennen. Durch schraffierte, sich abwechselnde Texturen wurde ein Effekt erreicht, der eine strömende Bewegung der Oberflächen simuliert. Zwar ist der Plot recht simpel und allzu metaphorisch (trotz seiner überdurchschnittlichen Dauer von 8:38 Minuten lässt sich die Handlung schnell zusammenzufassen) und auch die von den Figuren gezeigten Emotionen wirken überzogen, doch ergibt sich im Ganzen ein durchaus harmonisches, lebhaftes Bild. Kirschner begreift die Abstraktion als kreative Chance – Der Film wirkt eher wie ein filmisches Gemälde als eine Erzählung. Im Hintergrund tobt die Musik klassischer Streichinstrumente wie Geige und Bass. Die Musik trägt die düster-melancholische Grundstimmung des Machinimas und stellt einen weiteren Bezug auf die Bildenden Künste, genauer die klassische Musik und den Kunstfilm, her. The Journey ist der erste Teil einer Trilogie, die Kirschner auf Basis der Unreal Engine von Epic entwickelte. Die Reihe entstand zwischen 2004 und 2005 und enthält neben The Journey noch die Filme Person 2184 und The Photographer. Ziel des Projekts war: „(..) to give an idea of alternative art direction, content and story structure to interactive and non-interactive narrative“131 Insbesondere für den zweiten Teil, The Photographer, entwickelte Kirschner zusätzliche Funktionen, um seine Vision umzusetzen. Er ergänzte die Engine um einen Velour-Effekt, einen Massen-Effekt, ein komplexeres Kamerasystem und einen Filter für Tiefenunschärfe132, wie er in der professionellen Fotografie gängig ist. Aus diesen ersten Modding-Projekten ging die Idee der Moviesandbox hervor, einem langjährigen Open-Source-Projekt, mit dem es möglich sein soll, graphische Machinimas auf Grundlage der Unreal Tournament 2004-Engine schneller und intuitiver zu erstellen.133 Bewusst schloss der Künstler auch die Möglichkeit interaktiver Installationen in seine Planungen mit ein. Seit Juli 2010 wird auf der Projektseite die erste Beta-Version zum Download angeboten. Zum Funktionsumfang gehören das Erstellen individueller grafischer Avatare, Sets und Posen und das Scripting, also die virtuelle Regie einzelner Objekte. Die
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Siehe www.person2184.com (zuletzt am 27.09.2010) Siehe www.person2184.com/ (zuletzt am 30.09.2010) Siehe http://moviesandbox.net (zuletzt am 30.09.2010)
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Benutzeroberfläche des Programms ist übersichtlich und am Aufbau gängiger Fotobearbeitungs-Software orientiert. Die Moviesandbox ist an das Game gekoppelt und kann mit Sensoren oder Gamepads (z.B. üblichen Konsolen-Controllern der Playstation oder der Wii) verbunden werden, um interaktive Kontexte zu erzeugen. Auf ein solches durch Kirschner realisiertes Projekt werde ich in Kapitel 4 näher eingehen. 2005 gewann The Journey den Make Something Unreal Contest des Hardwareherstellers Nvidia und Epic Games, was dem Künstler ein stolzes Preisgeld in Höhe von 25.000 Dollar, eine Menge Lob und Aufmerksamkeit in der MachinimaSzene sowie die Einladung zum renommierten Ottowa International Animation Festival einbrachte.134 Obwohl sich die Engine von Unreal Tournament dank der offenen Struktur und der Vielzahl an erhältlichen Mods hervorragend eignet, um der Kreativität völlig freien Lauf zu lassen, und obwohl die Hersteller jährlich beim Make Something Unreal Contest135 dazu aufrufen, sich mit immer neuen Modifikationen selbst zu übertreffen, bleibt die Auswahl der abstrakten Filme aber bis heute beschränkt. Auf Basis der Half-Life 2-Engine entstand 2002 unter Regie der Gruppe Dead on Que der minimalistische Film Fake Science. Thematisch spürt das 5:45 Minuten lange Video der Wechselbeziehung von Mensch und Wissenschaft (bzw. dem 'gefährlichen Halbwissen') nach. Stilistisch erzeugt der Film seine kühle, karge Atmosphäre durch die Kombination zwei- und dreidimensionaler grafischer Elemente mit unbewegten Aufnahmen aus dem Spiel. Der extensive Gebrauch von Kamerafahrten hebt den Clip deutlich vom Rest der Machinimas seiner Zeit ab. Ambientmusik und der fast vollständige Verzicht auf Farben tragen zur reduzierten Formsprache bei. Claus-Dieter Schulz' im August 2009 erschienener Experimentalfilm 9136 steht in Tradition der konkreten Filmemacher der zwanziger und dreißiger Jahre wie Hans Richter und Oskar Fischinger.137 In traum-artigen Spiel jagen sich schwarz-weiße Formen und Linien; der Effekt dieses grafischen Experiments ist leicht hypnotisch. Wie in der Konkreten Kunst geht es Schulz v.a. um Formen und Bewegung, nicht deren Interpretation. Die poetische Schwarz-Weiß-Umsetzung von abstrakten
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http://journey.machinimag.com/ (zuletzt am 10.10.2010) Siehe www.makesomethingunreal.com (zuletzt am 10.10.2010) – Vgl. Kapitel 2.2.1 www.youtube.com/watch?v=Wz88UDHz1FQ (zuletzt am 10.10.2010) www.machinima-studios.com/cms/index.php?option=com_content &task=blogcategory&id=14&Itemid=27 (zuletzt am 10.10.2010)
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Körpern und Flächen in Bewegungen entstand in anderthalbjähriger Arbeit mit dem bereits Tool vvvv138, mit dem Schulz seine 3D-Meshes (also polygone Körper) prozedural (mit eigenen Algorithmen) animierte. Diese wurden dann mit Texturen versehen und mit dem Screen-Capture-Programm Fraps aufgenommen. 9 gehört zu den ersten Machinimas, die in einer dreidimensionalen, virtuellen Umgebung in Echtzeit gefilmt wurden, jedoch keine Game-Engine benutzt, sondern ein Programm, das ausschließlich dem Zweck der Filmproduktion dient139. Vvvv steht für nichtkommerzielle Zwecke kostenlos zur Verfügung, für kommerzielle Projekte muss eine Lizenz erworben werden. Schulz zielt mit seiner Arbeit auf die emotionale Immersion des Zuschauers allein durch abstrakten Formen – Eine Überlegung, die auch an die Debatte um eine Sogwirkung von Computerspielen anknüpft. Von diesem Film inspiriert produzierte der Amerikaner Phil Rice, der zuvor mehrere Machinima-Filme auf Grundlage der Sims veröffentlichte, den Kurzfilm Responsibility140. Für die Herstellung der nicht figurativen Komposition aus geometrischen Formen im abgedunkelten, dreidimensionalen Raum auf der Grundlage des Mythos von Herkules und Atlas, nutzte Rice das Machinima-Tool Moviestorm. Dass gerade abstrakte Machinima Formate Engines ohne Spielbasis benutzen, ist bezeichnend. Generell gilt: Je abstrakter der Film, desto stärker muss der Machinimateur die Game-Engine modifizieren und desto umständlicher und aufwändiger wird der Produktionsprozess. Freie, nur zum Filmen entwickelte Tools wie Moviestorm und Muvizu gibt es seit den frühen 2000er Jahren. Sie sind Indikator für das grundsätzliche Bedürfnis nach einem leichterem Zugang, freieren Animationen und einfach zu generierenden individuellen Inhalten sowie der Befreiung von der Urheberrechtsproblematik. | EXKURS: DEMOS | Die Ästhetik solch experimenteller, abstrakter Videos erinnert an die Filme der Demoszene, die seit den achtziger Jahren besonders in Europa aktiv ist. Weil Demos oft traumartige Sequenzen beschreiben und visuell wie auch technisch mit der Computerspielgrafik verbunden sind, kann man die Ergebnisse, wenn sie einmal zum Video konvertiert und in Umlauf gebracht wurden, nur schwer von Machinimas unterscheiden. Daher führt auch manche Fachliteratur (Lloyd, Kelland u.a.)
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Siehe http://vvvv.org/ (zuletzt am 10.10.2010) Der Funktionsumfang von vvvv umfasst u.a. auch die Echtzeitanimation von 2D-Elementen und Ton. Siehe http://vimeo.com/6259351 (zuletzt am 10.10.2010)
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bestimmte Demos als Beispiele für Machinima Technik vor. IX von Moppi Productions beschreibt die surreale Fahrt einer Tram durch eine Welt voller Zeitungsausschnitte und an Street Art erinnernde, hin und her wippende Figuren. Obwohl seit 2003 bereits dreimal beim Demo-Wettbewerb der Plattform Scene.org ausgezeichnet, wird IX gelegentlich als Machinima angeführt. Während Machinimas Filme sind, die in Echtzeit in einer dreidimensionalen Umgebung – meist einer Game-Engine – gefilmt werden, sind Demos aber ausführbare Computerprogramme, die bewegte Bilder mit Musik und Soundeffekten zeigen und die ausgegebenen Daten in Echtzeit berechnen. MachinimaProduktionen sind gerenderte Aufnahmen vom Inneren des Spiels; Demos benutzen Programmiersprachen wie C oder C++, oder in den ersten Tagen Assembler und benötigen für die Wiedergabe keinen Media-Player, sondern nur einen Computer mit Betriebssystem und einer hardwarebeschleunigten Grafikkarte oder eine Videospiel-Konsole beliebigen Formats. Während ein Machinima-Video im Filmformat schnell 40 bis 60 Megabyte umfasst, sind Demo-Dateien meist auf eine Größe von ca. 64 Kilobyte beschränkt (ein leeres Word-Dokument misst 19,5 Kilobyte), obwohl sie in Auflösung und Länge oft gleichgroß sind. Die Demoszene gehört also ihrem Wesen nach nicht zur Machinima-Bewegung. Doch gibt es zwischen beiden Subkulturen durchaus Parallelen. Auffällig ist zunächst, dass die Demoszene deutlich älter ist, als die MachinimaKultur. Die ersten Demos entstanden bereits in den achtziger Jahren, als ComputerEnthusiasten einen sportlichen Ehrgeiz entwickelten, die neu erschienenen Videospiele aufzuhacken und neue farbige und mit Klängen untermalte Intros dafür zu schreiben. Sie benutzten den freigelegten Quellcode der Software, um neue Funktionen zu schreiben, die der Computer, die Konsole oder ein tragbares Gerät wie der Gameboy dann in Bilder, Bewegungen und Klänge 'übersetzte'. Mitglieder der Demoszene bemühen sich also ähnlich den Machinimateuren um einen kreativen Umgang mit dem Computerspiel. Gleichfalls bewegen sich Demofilmer am Rande der Illegalität, wenn sie dafür z.B. den Kopierschutz einer Spielkassette umgehen; genau wie Machinimateure, welche z.B. durch das Verwenden von Spiel-Asstes in ihren Filmen zuwider den EULAs handeln. Die sportliche Komponente, also den Ehrgeiz der Demo-Filmer, bei kleinstmöglicher Dateigröße möglichst spektakuläre Animationen und Effekte zu erreichen, gab es in der Machinimabewegung nur in den Anfängen, als die Filme die Wettkämpfe der 'Clans' zu dokumentieren. Das Streben der Demoszene nach ästhetischer Perfektion
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zielt auf Anerkennung in den eigenen Reihen, nicht auf allgemeine Popularität. Die Subkultur hat sich eine eigene Nische zwischen Programmierern und Hackern eingerichtet, die sie nie verlassen hat. Selten schaffte es ein Demo-Film in ein Museum; meist präsentieren die Gruppen ihre Programme als Wettbewerbsbeiträge bei 'Demoparties', hauptsächlich in Europa. | LIVE MACHINIMA | Für eine live aufgeführte Machinima-Performance navigiert jeder (Puppen-)Spieler per Maus und Tastatur bzw. Gamepad einen virtuellen Charakter; mit Headsets können Dialoge eingesprochen werden. Einer der Spieler agiert als Kameramann. Sein Sichtfeld wird von der Screen-Capture-Software erfasst und auf eine Leinwand projiziert. Live Machinima funktioniert also wie ein virtuelles Puppenspiel und bietet den Produzenten viel Raum für Spontaneität und Improvisationen. Live Machinima, wie es z.B. der Ill Clan mit seinen Quake2-Avataren Larry und Lenny auf dem New Yorker Machinima Filmfestival 2003 aufführte, war vor allem in den ersten Jahren der Machinima-Bewegung populär. Inzwischen wird es meist genutzt, um das Medium auf Festivals oder bei Vorträgen vorzustellen. Aufführungen mit „Lenny und Larry“ (vgl. Kapitel 1.2) gab es beispielsweise für das Florida Film Festival 2003 (Common Sense Cooking), 2004 auf dem Machinima Film Festival (WMD) und 2004 beim Florida Film Festival (6 Minutes with Mike Whitely). Im März 2003 stellten Studenten an der Universität von Reno, Nevada unter Regie des Medienkünstlers Joseph DeLappe mit Quake2 eine Episode der amerikanischen Sitcom Friends nach. Jeder der sieben über ein Netzwerk gekoppelten Spieler übernahm die Rolle einer Serienfigur und tippte deren Dialoge, die über das Instant-Messaging-System des Spiels an den oberen Bildschirmrand übertragen wurden. Die durch die Aufführung alarmierte Rechtsabteilung von Warner Bros. verbot in Folge diese Art Performances mit den Originalskripten. 141 Die Bob Block Machinima Show unter deutscher Regie142 war u.a. 2006 beim Bremer Festival Freaks, Friends & Players und 2006 im n8salon des Amsterdamer Stedelijk Museum zu Gast. Darüber hinaus interviewten verschiedene Fernsehsender die im Egoshooter Unreal Tournament 2004 modifizierte Marionette zum Thema Machinima.143
141 142 143
Wehn 2004c Friedrich Kirschner, Klaus Neumann und Alexander Scholz z.B. am 11.02.2006 auf 3sat – abrufbar unter www.youtube.com/watch?v=SycZ-RdDrU&feature=player_embedded (zuletzt am 10.10.2010)
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Das Gros der Actionfilme wird in First-Person-Shootern wie Counterstrike, Battlefield 1942 oder Far Cry produziert, die meisten Dramen in Spielen mit der Möglichkeit zum Lipsync, wie den Sims oder Half-Life 2. Dass manche Genres von bestimmten Game-Engines dominiert werden, hat einen Grund. Die Assets des zugrundeliegenden Games stecken den Rahmen für die Möglichkeiten beim Filmen ab. Nicht jedes Game kann alles. Wenn ein Egoshooter es seinen Avataren nicht gestattet, die Waffen abzulegen, ist das Spiel z.B. potenziell für Romanzen ungeeignet. Lässt sich die Lippenbewegung der Avatare beim Sprechen nicht mit dem Gesagten synchronisieren, sind Filme mit langen Dialogen fehl am Platz. Die perfekte Film-Engine gibt es nicht, aber für viele solcher Probleme existieren inzwischen Mods und Hacks, die in den Internetforen kursieren. Viele davon haben Filmemacher geschrieben.
2.
LEVEL 2: DAS DISPOSITIV
2.1
BEGRIFFSGESCHICHTE DES DISPOSITIVS
Das Spiel gehört zum Menschen wie das Laufen, Essen oder Trinken. Einen großen Teil unserer sozialen, motorischen und kognitiven Fähigkeiten erlernen wir spielerisch. Das Spiel ist Teil kultureller Identität; doch ausgerechnet das Computerspiel ist heute gleichermaßen selten Gegenstand der Forschung 144 wie häufiges Ziel öffentlicher Kritik. Das 'Game' genießt keinen sonderlich guten Ruf: In der Politik und im gesellschaftlichen Diskurs ist die Debatte um Gewalt in Computerspielen und deren Wirkung immer wieder präsent. Seit den Amokläufen jugendlicher Gewalttäter wird ein Verbot solcher Spiele diskutiert, da sie der Befürchtung nach Suchtpotenzial bergen, asoziales Verhalten begünstigten und darüber hinaus gewalttätige Handlungen trainierten. Begründet wird diese Annahme immer wieder mit der „Immobilität des Zuschauers“145, die davon ausgeht, dass der Spieler aufgrund einer Reizüberflutung seine Umwelt nahezu ausblendet. Ein solches Rezeptionsmodell argumentiert nicht nur mit einer stark vereinfachten Kausalität, sondern spricht den Spielern auch jegliche Reflexionsfähigkeit und Medienkompetenz ab. Zudem zeichnet das Computerspiel
144
145
Die kritisch-analytische Auseinandersetzung mit den 'Game Studies' beginnt erst Ende der neunziger Jahre. Jean-Louis Baudry (1986), dort auf das Kino bezogen; zitiert in: Wehn, Karin 2004a
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eine besondere Mischung aus Immersion und Spiel-Bewusstsein aus, die im Kapitel 2.2.1 weiter thematisiert wird. Erwin Panofsky warnte bereits 1936 vor dualistischen Erklärungsmodellen für Massenmedien146: Die stark vereinfachte Argumentation, schrieb er, fördere keineswegs das Verständnis des Forschungsgegenstands, sondern verstärke lediglich die ohnehin negativ vorbelastete kulturelle Dichotomie von Arbeit und Freizeit bzw. Ernst und Spaß. Dieses Stigma durchbricht die Machinima-Subkultur, indem sie auf Grundlage gerade jener 'blutrünstigen' Spiele eigene Animationsfilme produziert. Ihr 'Spiel' beschreibt die Gamedesignerin Katie Salen als „Transformative Play“147; weil durch diese freie Form des „Spiels (Play) die rigide Regelstruktur von Spielen (Game) wie z.B. Quake, Doom oder Die Sims dauerhaft verändert“148 wird. Salen führt an, dass Spiele Kultur reflektieren, indem sie Teile des kulturellen Kontexts zurückwerfen. Im Fall des transformativen Spiels dagegen bricht der Spieler aus den gesetzten Regeln aus, um den kulturellen Rahmen zu erweitern – der 'User' wird zum 'Producer'. Machinima macht also deutlich, dass Nutzer von Computerspielen durchaus zu einem emanzipierten Umgang mit ihrem Game fähig sind und dabei tradierte Nutzungsarten des Mediums unterwandern. So positioniert sich die Bewegung zwischen den traditionellen Dispositiven Film, Animation und dem neueren Computerspiel, stellt dabei jedoch eigene, neue Relationen zwischen ihnen her. Machinima-Pioniere wie Hugh Hancock oder Paul Marino betonen in ihren Veröffentlichungen stets den Aspekt der Medienverschmelzung und die Rolle von Machinima für die 'Eroberung' des Felds der Animation durch Amateure, denen die klassische Animation aus finanziellen Gründen verschlossenen bleibt: „An artform come out of nowhere. Film that uses game technology and looks like 'Toy Story'. Zero-budget film-makers making films that would stretch the biggest of Hollywood studios.“ 149 Von der besonderen Verbindung der drei Medien zu einem neuen Format wird im Laufe dieses Kapitels die Rede sein.
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Panofsky, Erwin: Stil und Medium im Film. In: Raulff, Helga und Ullrich (Hg.): Die ideologischen Vorläufer des Rolls-Royce-Kühlers und Stil und Medium im Film. Frankfurt a. M., New York, Paris, 1993. S. 19-51 Salen, Katie: Quake! Doom! Sims! Transforming Play: Family Albums and Monster Movies, 19.10.2002 (zuletzt am 23.07.2010) Wehn, Karin 2004a Hancock, Hugh: What is Machinima? Artikel auf Machinima.com vom 20.01.2001. www.machinima.com/displayarticle2.php?article=187 (zuletzt am 21.07.2009)
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Die vielleicht markantesten Eigenschaften von Machinima liegen zudem verborgen eingeschrieben im Produktionsprozess. Wo Machinimateure mittels Mods oder Hacks neue Elemente für ihr Spiel erzeugen (wie eigene Charaktere, einzelne Objekte oder Bewegungen, bis hin zu ganzen 'Maps', die als Kulissen fungieren), umgehen und unterwandern sie Regeln des Games, das für eine solche Nutzung ursprünglich nicht entworfen wurde. Indem sich viele Spieler zu einem Netzwerk zusammenschließen, um eine große Produktion mit mehreren Schauspielern zu realisieren, entfernt sich das Team vom eigentlichen Spielziel (je nach Genre das schnellstmögliche Erreichen eines Ziels, das Töten möglichst zahlreicher Gegner oder in so genannten 'God-Games' auch nur das möglichst ausbalancierte Verhältnis von Avatar und Umwelt). Ob die Aufnahmen im Spiel mit ausgeklügeltem Skript und kontrollierten Regieanweisungen oder eher extemporierend und forschend gemacht werden – sie ähneln eher dem Vorgehen des Dokumentarfilmers
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, denn des Animateurs, der in seine Planungen weder vorhandene Charaktere,
noch eventuell eintretende Ereignisse einbeziehen muss. Die deutsche Medienwissenschaftlerin Karin Wehn war eine der ersten, die Foucaults Begriff des Dispositivs auch auf das Computerspiel anwendete 151. Michel Foucault führte den Terminus zunächst für die Beschreibung von Machtstrukturen ein. Aus seinen Schriften lässt sich nur schwer eine klare Definition gewinnen, doch vermerkt Foucault in Sexualität und Wahrheit I, beim Dispositiv „handelt es sich um ein feines Netz von Diskursen, Wissen, Lüsten und Mächten“ 152. In Dispositive der Macht führt er an, das Dispositiv sei „ein entschieden heterogenes Ensemble, das Diskurse, Institutionen, architekturale Einrichtungen, reglementierende Entscheidungen, Gesetze, administrative Maßnahmen, wissenschaftliche Aussagen, philanthropische Lehrsätze, kurz: Gesagtes ebenso wie Ungesagtes umfasst.“153 Das Dispositiv selbst sei dabei das Netz zwischen den Elementen, die zudem in ständigem Wechsel begriffen seien. Foucaults Leistung besteht, wie Wehn korrekt darlegt, darin „sonst getrennte Bereiche als Gesamtzusammenhang zu sehen, Wechselwirkungen zwischen technischem Apparat und
150 151 152
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Berkeley 2006, S.66 Wehn 2004a Foucault, Michel 1983: Der Wille zum Wissen. Sexualität und Wahrheit. Band 1. Frankfurt .M.: Suhrkamp. S.92 Foucault, Michel 1978: Dispositive der Macht. Berlin: Merve. S.119 f.
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Zuschauerwahrnehmung deutlich werden zu lassen sowie historische Veränderungen von Dispositiven plastisch zu machen.“154 Foucaults Begriffsbestimmung eignet sich nicht nur hervorragend, um Ursprung und Auswirkung des „transformativen Spiels“ näher zu untersuchen. Sie legt ebenso die Annahme nahe, dass auch Machinima als dispositives Phänomen betrachtet werden sollte, dessen medialer Ursprung ebenso wie z.B. kulturelle, politische und historische Strömungen wirkt. Seit den siebziger Jahren griffen Baudry (1978)155 und Comolly (1986) das Konzept auf und wendeten es auf den Film an. Baudry konzipierte das kinematografische Dispositiv als die Gesamtheit aller institutionellen und technologischen Bedingungen, welche die filmischen Projektions- und Rezeptionsbedingungen im Kino regeln. Der Kinosaal, die Leinwand und der Projektionsraum sind dabei die wesentlichen Komponenten, an denen Baudry mit Hilfe philosophischer und psychoanalytischer Ansätze die kinematografische Spezifität als Transformationsprozess entwirft.156 Allerdings konzipiert er sein Modell als normativ und gelangt so beispielsweise zur o.g. „Immobilisierung des Zuschauers“157 de facto, anstatt sie als medienhistorisch gewachsene Variable einer spezifischen (technisch-historischen) Variante des Kinos zu erkennen. Kommunikationswissenschaftler zogen später Parallelen zum Fernsehen (Knut Hickethier 1991 und 1995, sowie Steinmaurer 2000) und zum Internet (Hartling 2001). In diesen „Apparatustheorien“158 bezeichnet das Dispositiv, in Anlehnung an Foucaults Modell der Worte, die Anordnung zwischen technischem Gerät und Benutzer; eine räumliche Vorstellung also; aber auch die darunter liegende, unsichtbare Machtstruktur. Auf Grundlage dieser Theorien erscheint es konsequent, auch das Computerspiel als Dispositiv zu bezeichnen und Machinima, das mit dem Computerspiel in enger Verbindung steht, in diese Überlegungen mit einzubeziehen. Im Fall von Machinima spricht Karin Wehn sogar von einer „Umkehrung des Dispositivs Computerspiel“, da die Filmproduzenten mit ihrer Arbeit den Wandel vom passiven Konsumenten zum aktiven Produzenten vollzögen.
154 155
156 157 158
Wehn 2004e Baudry, Jean-Louis 1978: Das Dispositiv. Metapsychologische Betrachtungen des Realitätseindrucks. In: Riesinger, Robert (Hg.): Der kinematographische Apparat. Geschichte und Gegenwart einer interdisziplinären Debatte. Nodus Publikationen 2003, Münster. (Reihe: Film und Medien in der Diskussion, Bd. 11) S. 41-62. Ebd., S. 60 f. Ebd., S. 56 Ebd.
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Foucaults Machtstruktur begreift der Medienwissenschaftler Knut Hickethier als „Spannungsverhältnis“159 zwischen der Technik, welche dem Medium zu Grunde liegt, und dem kommunizierten Inhalt. Das Dispositiv beschreibt bei ihm das „Verhältnis von Innen und Außen der Medien“160 bzw. den „technischen Kern, eingebunden in vielfältige kulturelle und soziale Rahmungen“161. Jedem Medium wohnen bestimmte medial und kulturell eingeschriebene Faktoren inne – jene sind jedoch historisch bedingt und keineswegs unveränderlich. So hat die starre Anordnungsstruktur von Medium und Betrachter (Körper- und BlickKonstellationen), die noch fürs Kino galt, mit dem Fernsehen (wie groß und schwer die ersten Apparate auch gewesen sein mögen) eine Mobilisierung bzw. Flexibilisierung erfahren. Zuschauer mussten sich nun nicht mehr zu einem bestimmten Zeitpunkt an einen festgelegten Ort begeben, um das gewünschte Programm zu sehen. In The Language of New Media weist der Medientheoretiker Lev Manovich darauf hin, dass neue (digitale) Medien zwei unterschiedlichen Logiken folgen, die gleichsam den zwei Seiten eines Blatts Papier immer zusammen gehören und auftreten: Neue Medien sind einerseits beeinflusst von den Regeln des kulturellen Codes, da sie sich an Kategorien wie Story und Plot, Mimesis und Katharsis orientieren. Sie sind andererseits beeinflusst von medialen Regeln, im Fall von Machinima also des Computercodes wie z.B. Prozess und Paket, Funktion und Variable, Computersprache und Datenstruktur. Er regte außerdem den Begriff der Ebenenschichtung („layering“) an. Für das Erscheinungsbild der Computergrafik sorgen demnach sowohl dessen oberflächliche Erscheinung („surface appearance“), als auch der tieferliegende mediale Code („underlying code“).162 Will man Machinima durch die Schablone des Dispositivs betrachten, muss man jedoch seine mediale Sonderstellung beachten: Hier verschmelzen gleich drei mehr oder weniger traditionelle Medien; jedes für sich verfügt über eine besondere Dynamik, und der Machinimateur bedient sich verschiedener Merkmale, während er andere ignoriert oder umdeutet. Der Filmemacher Leo Berkeley bemerkt: „Machinima most commonly makes use of the increasingly sophisticated interactive features of recent 3D computer games to produce texts that
159 160 161 162
Hickethier / Schumann 2007, S.25 Ebd., S.25 Ebd., S.28 Manovich, Lev 2001: „The Language of New Media“. MIT Press, Cambridge Mass., S. 289
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are predominantly traditional linear narratives. It’s a strangely hybrid form, looking both forwards and backwards (..)”.163 Jay David Bolter und Richard Grusin zeichnen ein noch komplexeres Modell der neuen und alten Medien. Sie führen an, dass die Mediengeschichte keine Chronologie plötzlich auftauchender neuer Apparate ist, welche ihre Vorgänger ersatzlos ablösen. Vielmehr sei sie eine Art Genealogie. Die neuen Medien sind demnach als sanierte Referenz noch existierender und/oder überholter Medien zu begreifen, welche den kulturellen und technischen Anforderungen ihrer Zeit besser gewachsen sind, als ihre Wegbereiter. Als Leitbegriffe dienen Bolter und Grusin die Gegensätze Unmittelbarkeit („immediacy“) und mediale Vermittlung („hypermediacy“) sowie Transparenz („transparency“) und Undurchsichtigkeit („opacity“). Im Kontext seiner multimedialen Wurzeln kann Machinima nachweislich als Schauplatz beschrieben werden, an dem neue und alte Formen audiovisueller Medialität gegeneinander abgewogen werden. Der Medienbegriff Bolters und Grusins ist dem des Foucaultschen Dispositiv im Übrigen nicht unähnlich: Das Internet wird z.B. beschrieben als technisches Gerüst aus Software-Protokollen und Datensätzen, aber darüber hinaus auch der Summe von dessen Nutzungsmöglichkeiten: Marketing, Werbung, Meinung und so weiter. Auf dieser Basis kultureller Kontexte entstehen in der „Remediation” oder Neugestaltung regelmäßig neue Medien, die eingebettet in diese oder ähnliche Kontexte sind.164 Remediation bezeichnet den Prozess, in dem z.B. Computergrafik sich definiert, indem sie auf bestehende Erfahrungen mit Medien wie Malerei, Fotografie und Film zurückgreift und diese aktualisiert. In diesem Sinne kann Machinima als hochgradig korrigiert (remediated) beschrieben werden. So weist Machinima bei weitem nicht alle Eigenarten des Mediums Kino auf, doch sieht man den meisten Filmen an, dass ihre narrative Stringenz der Erzählweise des Kinos, respektive dem Spielfilm entnommen ist. Angefangen bei der Auswahl der Charaktere, die der Zuschauer begleitet, bis hin zu Prinzipien der Kameraführung, wie der '180-Grad-Regel' oder des 'Shot–Reverse Shots'. Die bekannteste Machinima-Serie Red vs. Blue ist dem Format der amerikanischen Sitcom nachempfunden. Hierfür sprechen sowohl die Charaktere der Sitcom, welche allesamt höchst neurotisch gestaltet sind und jeweils eine spezielle Vorgeschichte mitbringen, die im Laufe der Serie weiterentwickelt wird, als auch der komödieske
163 164
Berkeley 2005, S.67 Bolter und Grusin 1999, S.17
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Einschlag und, in einigen Folgen, die Einspielung von Gelächter vom Band an Stellen nach Anekdoten, die den Zuschauer zum Mitlachen animieren sollen. Ist für Bolter und Grusin die Erneuerung der Medien einer Sanierung gleichzusetzen, besteht sie für Henry Jenkins165 aus (mindestens) fünf wesentlichen Prozessen, die neben dem technischen Rahmen auch ökonomische, soziale, kulturelle und globale Aspekte beinhalten. Seiner Auffassung nach bilden die Schnittstellen neuer Medien den Nährboden für „a new participatory folk culture“166, da durch den Zusammenschluss neue Möglichkeiten zum Bewahren, Kommentieren und zum Austausch von Daten entstünden. Diese Auffassung mag nur auf Medien der Web 2.0-Generation zutreffen. Doch betrachtet man die Distribution der Machinima-Gemeinde über das Internet, über Plattformen wie YouTube oder machinima.com, scheint sie doch zuzutreffen. Die Zugänglichkeit zum MachinimaFilm – jeder kann einfach und schnell mit seinem Spiel zum AnimationsFilmemacher werden – und die einfache Verbreitung desselben ist ein entscheidendes Erfolgskriterium für das Medium Machinima. Und diese wird durch hohe Bandbreiten, schnelle Internetverbindungen und Plattformen für Videos und Fan-Foren erst ermöglicht. Ebenso wird das Filmen in Echtzeit erst möglich durch die Technik der Game-Engine, die für die sekundenschnelle Darstellung der Umgebung im Spiel sorgt. Solche Netzwerke digitaler Medien unterwandern klassische Distributionswege zwischen Produzenten und Konsumenten, im Extremfall können sie zum Zusammenbruch des bestehenden Systems führen. Ein Beispiel für den Supergau ist die Krise der Musikindustrie zu Anfang des 21. Jahrhunderts, als das MP3Format eingeführt wurde und Tausende von ehemaligen CD-Käufern begannen, sich ihre Musik über Filesharing-Tauschbörsen herunter zu laden, was innerhalb weniger Jahre zu einer kompletten Umwälzung des bestehenden Vertriebssystems (CD) führte und die Produzenten zur Entwicklung neuer, angepasster Geschäftsmodelle zwang. In einer Geschichte der mitbestimmten Medienkultur dient Machinima als Paradebeispiel sowohl für die Auflösung des bestehenden ProduzentenKonsumenten-Verhältnisses als auch den Einfluss des „Prosumers“167 bzw. des „Produsers“168 auf die bestehenden Machtverhältnisse der Film- und Animationsindustrie. Es zeigt aber auch, welche Spannungen entstehen können,
165 166 167 168
Jenkins, Henry 2001: „Convergence? I Diverge“. In: Technology Review, Vol. 104, Nr.5 Ebd., S.93 Deleuze 2005 Bruns 2005
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wenn die partizipatorische Natur der vernetzten neuen Medien auf bestehendes Urheberrecht trifft. Die kreativen Synergien, die aus dem Verschmelzen der verschiedenen Medien entstehen, werden stark eingeschränkt durch CopyrightRegelungen der Spielindustrie, die nahezu jede Nutzung von im Spiel gedrehtem Filmmaterial für kommerzielle Zwecke verbietet. 2.2 MEDIENHYBRIDE
„SIE HABEN RECHT“, schrieb Friedrich Nietzsche 1882 in einem Briefwechsel an seinen Sekretär Heinrich Köselitz auf einer Schreibmaschine, die nur Großbuchstaben kannte: „UNSER SCHREIBZEUG ARBEITET MIT AN UNSEREN GEDANKEN.“169 Die Erkenntnis, dass die Botschaft nicht bloß vom Autor in den Medientext hinein gelegt wird, sondern vom Kommunikationskanal mitbestimmt wird, zählt zu den wichtigsten Erkenntnissen der Medienforschung. Um die spezifischen Eigenschaften von Machinima herauszustellen, will ich deshalb zunächst auf die basalen Medien Film, Computerspiel und Animation eingehen. Von besonderem Interesse sind dabei medienspezifische, einzigartige Eigenschaften und Besonderheiten in der Produktion, die Konstellation Medium-Nutzer sowie im weitesten Sinne ihre kulturelle Dynamik. Der historische Medienbegriff ist verwirrend mehrdeutig: In der Vergangenheit wurden klassische Kommunikationsmittel wie Sprache/Stimme, Massenkommunikationsmittel wie TV/Radio und überhaupt Instrumente und Werkzeuge Medium genannt. Marshall McLuhan verstand darunter „disparate Artefakte“, Jean Baudrillard „von Codes beherrschte Regime“, Paul Virilio „Fahrzeuge aller Art“, Harold Innis „materielle Kommunikationsträger“ und Niklas Luhmann neben den Massenmedien Film und TV auch „soziale Träger wie Liebe und Kunst“.170 Ästhetik, Sprache und Technik scheinen zumindest bei allen Modellen den Ursprung zu bilden. Soziale Eigenschaften stehen dabei gleichwertig neben physikalischen und technischen Qualitäten. Mediale Konstrukte wie Machinima setzen traditionelle Beschreibungsformen außer Kraft und erfordern neue Begriffe. Eigenschaften eines 'alten' Mediums lassen sich nicht willkürlich auf ein neues übertragen, sondern erfinden eine eigene Sprache.
169
170
Nietzsche, Friedrich: „Sämtliche Briefe“. In: Nietzsche, Friedrich u.a.: „Briefwechsel“. Erster Band.1993, De Gruyter Verlag. S. 172. Zitiert nach Mersch, Dieter 2006: „Medientheorien zur Einführung“. Junius Verlag, Dresden.
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Das Kino ist mehr und zugleich weniger als das Nachfolgemodell des Theaters. Das zeigt sich schon darin, dass das Theater nach der flächendeckenden Einführung des Kinos weiterbesteht. Ebenso gibt es keinen Grund, das Buch nach der Einführung eines Produkts wie des iPads abzuschaffen. Manovich bemerkt dazu spitz: „Synthetic computer-generated imagery is not an inferior representation of our reality, but a realistic representation of a different reality" 171
Medienkonvergenz bedeutet zudem nicht, alle Eigenschaften der medialen Vorgänger zu addieren. Machinima, soviel sei vorweg genommen, besitzt nicht alle Eigenschaften des Kinos, des Computerspiels und der Animation. Es nutzt einige Prozesse aus den Medien, andere verwirft es. Auch besitzt es eigene, einzigartige Attribute, die weder zum Film, noch zu CGI oder Game zurückverfolgt werden können.
2.2.1
DAS COMPUTERSPIEL
Metzlers Lexikon. Medientheorie. Medienwissenschaft deklariert Computerspiele unter dem Terminus „Bildschirmspiele“ als: „Spiele auf digitaler Basis, deren Spielverlauf am Bildschirm – Computermonitor, Fernsehbildschirm oder integriertes Display – verfolgt werden [kann]“.172 Michael Liebe differenziert die Spiele in zwei Ebenen. Zum einen über die verwendete Hardware (also PCs, Konsolen, Arcade-Automaten oder Handhelds), zum anderen über die Software, also den Inhalt des Programms.173 Claus Pias unterscheidet in seinen Untersuchungen die Genres oder Gattungen nach „zeitkritischen“ (Action), „konfigurationskritischen“ (Strategie) und „entscheidungskritischen“ (Adventure) Spielprinzipien.174 Mark J. P. Wolf stützt seine Definition des Computerspiels auf die Terme 'Video' und 'Game', wobei das 'Game' die Elemente „conflict“ (z.B. ein Gegner), „rules“ (Spielregeln), „player ability“ (z.B. Können/Glück) und „valued outcome“ (z.B. Gewinn oder das Erreichen einer hohen Punktzahl) einbringt und 'Video' auf die Ausgabe des Spielgeschehens per Bildschirm zielt. 175
171 172
173 174 175
Manovich, Lev 2001: „The Language of New Media“. MIT Press, Cambridge Mass. S.23 Schanze, Helmut: „Metzler Lexikon. Medientheorie. Medienwissenschaft“ 2002. Verlag J.B. Metzler. Stuttgart, Weimar. S.33f. Distelmeyer 2008, S.74 Pias, Claus 1999: „Computer Spiel Welten“. Dissertation an der Bauhaus Universität Weimar. S.4 Vgl. Wolf 2001, S.14f.
60
Frank Furtwängler betont, dass dem „ästhetischen und technischen Strukturaspekt des Spiels (i. e. Interaktivität) [die] narrativen Strukturen des Computerspiels gegenüber[stehen].“176 Britta Neitz verweist auf Aktivität als notwendige Basis eines Games: „Ein Spiel muss gespielt werden, um ein Spiel zu sein. (..) ansonsten verbleibt es ein Regelwerk oder eine Handlungsanweisung“.177 Hier klingt ein weiteres Kriterium des Games, der Algorithmus, an. Die meisten Videospiele sind Ein-Personen-Spiele, in denen ein vom Computer gesteuerter Gegner bezwungen oder eine durch ihn kontrollierte Situation bewältigt werden muss. Einige Spiele, wie z.b. Halo erlauben einen Multiplayer-Modus, d.h. diese Aufgabe kann in einer Gruppe durch ein Netzwerk verbundener Spieler gelöst werden. Eine dritte Kategorie des Computerspiels wäre, dass mehrere Spieler in Gruppen entweder einzeln oder in Teams gegeneinander antreten, wobei die Regeln dafür durch den Algorithmus bestimmt sind (z.B. in World of Warcraft). Das Computerspiel bildet die technische Basis für Machinima, da es die Bühne und das Material für die Filme bereitstellt. Die Computerspiel-Subkultur ist außerdem für viele Machinimateure der Ausgangspunkt ihrer Motivation. Um Machinima zu verstehen, muss man sich daher mit dem Videospiel und seiner Kultur auseinander setzen. Das Computerspiel, das hier synonym mit dem Videospiel benutzt wird, ist noch jung. Seine Wurzeln liegen in den vierziger Jahren; das erste mir namentlich bekannte Videospiel OXO wurde 1952 vorgestellt. Noch bis Mitte der neunziger Jahre hatte das Gros aller Videospiele auf dem Markt nur zwei Dimensionen. Mit zunehmender Rechenleistung der Heimcomputer wurden die virtuellen Spielwelten zunehmend detaillierter, die Avatare beweglicher und die Kulissen realistischer. Mit Wolfenstein (id Software) erschien 1992 das erste echte 3D-Game178. Spieler konnten nun frei im Raum agieren, anstatt ihn lediglich zu durchqueren. Es folgte eine ganze Reihe von Veröffentlichungen weiterer 'First-Person-Shooter', die aufgrund ihrer detailgenauen Darstellung von Gewalt sogleich Ziel massiver gesellschaftlicher Kritik wurden. Innerhalb von fünf Jahrzehnten hat das Computerspiel derart extensiv Verbreitung gefunden, dass es ökonomisch betrachtet bereits dem Kartenverkauf an der
176 177 178
Furtwängler 2004, S.375 Distelmeyer 2008, S.99 Siehe Malliet, Steven und Meyer, de Gust: „The history of the video game“. In: Raessens, Joost und Goldstein, Jeffrey (Hg.): „Handbook of computer game studies“. 2005. MIT Press, Cambridge (Mass.), London. S.40 f.
61
Kinokasse den Rang abläuft.179 Während das massenkulturelle Phänomen noch immer von kulturpessimistischen Debatten begleitet wird (Stichwort: „Killerspiele“) beginnt die wissenschaftliche Analyse erst in den späten Neunzigern.180 Dementsprechend inkohärent sind die Forschungsperspektiven: Der ludologische Ansatz betont z.B. das regelgeleitete Spiel, während die Narratologie die Erzählstrukturen der Spiele im Blick hat. Literaturwissenschaftler fokussieren Games hauptsächlich hinsichtlich ihrer Textualität. Autorin Christine Hanke plädierte als eine der ersten für das Computerspiel als eigenständiges Medium, welches sich zwar Elemente von Film und Literatur einverleibt, dabei aber gleichermaßen eine eigene Logik, Strukturen und Effekte hervorbringt: „Wird das Computerspiel (..) etwa additiv beschrieben im Sinn von: Text + Bewegtbild + Interaktivität, droht die Spezifität des Mediums Computerspiel dabei potentiell nur als (..) Surplus zu erscheinen. In medientheoretischer Hinsicht hingegen durchkreuzt gerade die Konzeption eines Surplus solche Subsumptionsversuche und fordert auf, das Computerspiel als etwas Neuartiges zu denken, das 'mehr' ist als seine Teile, und daran neue Theorieansätze zu erproben“.181 Als Plattform für 3D-Spiele dienen Videokonsolen oder der Computer 182. Die Ausgabe des Spiels erfolgt in Echtzeit auf einem Monitor bzw. Fernseher. Gesteuert wird das Spiel entweder durch Controller (beim Konsolenspiel) oder durch Tastatur, Maus bzw. Joystick. | ENGINE | Der Kern oder das Herz des 3D-Games ist die Engine. Bäume und Gebäude, Avatare und Objekte, der Himmel und der Boden, sind alle geometrische 3DModelle, welche die Game Engine errechnet und in Echtzeit auf dem Bildschirm zusammensetzt. Auch deren Animationen steuert sie, z.B. Bäume, die im Wind rauschen, Fahrzeuge, die die Straßen entlang preschen, Avatare, die rennen, sprechen oder gestikulieren. Auf den polygonen Modellen sind Texturen platziert, durch die es möglich ist, noch mehr Details vorzutäuschen, als tatsächlich vorhanden sind. Objekte in der Ferne
179
180
181 182
Vgl. Kerr, Aphra 2006: „The Business of Making Digital Games“. In Rutter, Jason und Bryce, Jo (Hg.): „Understanding Digital Games“.London: Sage. S. 36-57. Das erste mir bekannte Buch aus der Computerspielforschung erschien 1997: „Joystick Nation“ von J.C. Herz Hanke, Christine: „Next Level. Das Computerspiel als Medium“. In: Distelmeyer 2008, S.8 ff. Mobile Hardware wie der Gameboy oder Spiele fürs Handy sowie Arkadenspiele bleiben, wie gesagt, außer Acht.
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werden weniger detailliert dargestellt, um Rechenleistung zu sparen. GameDesigner entwerfen also immer mehrere Texturen für einunddasselbe Objekt. Die Engine wählt stets die passende aus, hoch aufgelöst für die Nahaufnahme, weniger genau für den Blick aus der Ferne. Licht komplettiert die Illusion von Realität, lange oder kurze Schatten simulieren z.B. die Tageszeit. Um die Spielumgebung lebendig darzustellen, arbeitet die Engine mit sogenannten zyklischen bzw. kreisförmigen Bewegungen – fließendes Wasser, Vögel, die fliegen oder im Wind wehende Fahnen – sind stets Objekte ohne interaktive Bedeutung. 183 Was in der CGI-Animation (Computer-Generated Imagery) von Hand gezeichnet und anschließend gerendert wird184, wird beim Computerspiel von der Engine in Echtzeit und auf Grundlage des Spielalgorithmus umgesetzt. Eine Handlung des Spielers veranlasst die Engine, eine entsprechende Animation und u.U. FolgeInteraktionen mit seiner Umgebung einzuleiten. Beschließt also beispielsweise ein Spieler, dass sein Avatar auf ein Fahrzeug schießen soll, spielt die Engine umgehend die Animationen ab, wie der Avatar seine Waffe zieht, zielt und abfeuert und außerdem, welche Auswirkungen das auf das Fahrzeug hat. Solche physikalischen Verhalten regelt die Physics Engine, eine Komponente der Game Engine. Sie bestimmt z.B., ob die Kugeln abprallen, einschlagen, beim Aufprall zerplatzen oder explodieren. Das Sound Modul der Game Engine kontrolliert Geräusche in der Umgebung, wie Wind oder Regen, aber auch aktionskohärente Töne, wie Schüsse, Schritte und Unterhaltungen. Das Modul wählt aus einem Archiv den korrekten Ton und modifiziert ihn entsprechend der Umgebung, sodass er z.B. laut oder leise ist, hallend, gedämpft oder klar. 185 | SPIELALGORITHMUS | Grundlage für das Spielgeschehen ist der Programmcode. Dieser Algorithmus ermöglicht eine einzigartige Form von Interaktivität, die nur das Game auszeichnet. Was auf der Oberfläche als Aktion und Reaktion von Avataren, Landschaften oder Ereignissen auftritt, geht auf die innere Logik, sozusagen das 'Drehbuch' des Programmierers des Spiels, zurück. Die Interaktivität zwischen Spieler und Avatar, aber auch zwischen den Avataren eines Games ist nichts anderes als ein „Dialog mit einer Maschine“ 186, bei dem keine überraschende oder kreative Reaktion möglich ist, weil alle Ereignisse einem
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Wolf 2004, S.80 In Programmen wie Lightwave oder 3D Studio Max Kelland / Morris / Lloyd 2005, S.14 Ebd., S.30
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entscheidungslogischen Algorithmus unterliegen. Funktional ist der simulierte Raum des Computerspiels nur eine Feedbackschleife. Marshall MacLuhan erkannte bereits 1964: „A Game is a machine that can get into action only if the players consent to become puppets for a time“.187 Anders als beim Film kann der Spieler nicht nur zusehen, sondern muss handeln, um sich den Plot des Spiels zu erschließen: „simulation becomes emulation, and sympathy becomes empathy“.188 Er kann dabei aber die grundlegende Handlung nicht verändern. Selbst eine nonlineare Spielstruktur (z.B. in Heavy Rain, 2010 von Quantic Dream) zwingt den Spieler in eine lineare Richtung: Vom Start bis zur Auflösung des Konflikts. Wissen über die algorithmische Struktur des Spiels, die alle Figuren und Ereignisse tangiert, sowie über deren Bedeutung ist notwendig, um im Spiel voran zu kommen. Gelegentlich muss der Spieler wie der Spielentwickler denken – seine Perspektive wechselt ständig zwischen dem realen und dem simulierten Raum.189 | RAUMERFAHRUNG | Der virtuelle Raum des Games – nennen wir ihn den 'Simultanraum' – repräsentiert für den Spieler einen realen Raum und funktioniert somit als Kulisse. Die meisten 3D-Computerspiele benutzen für die ästhetische Repräsentation des Raums formale Attribute des Films. In der Regel können Raum und Objekte in Games aus verschiedenen Winkeln und Perspektiven betrachtet werden, die kognitiv vom Spieler so wahrgenommen werden, dass für ihn der Eindruck von Kontinuität entsteht. Er erkennt die unterschiedlichen Ansichten eines Körpers und begreift diesen als einheitliches, dreidimensionales Objekt (selbiges gilt für den Raum an sich). Weitere Beispiele sind u.a. die Nutzung narrativer Ellipsen oder Überblendungen, um Zeitsprünge anzuzeigen oder der Schnitt von einem Außen- zu einem Innenraum, um letzteren geografisch zu verorten. In vielen aktuellen, komplexeren Spielen steht dem Spieler eine visuelle Repräsentation des Simultanraums zur Verfügung. Die Karte ('Map') kann i.d.R. beliebig oft aufgerufen werden und bietet Informationen zu Aufbau und Struktur des virtuellen Raums sowie zu wichtigen Ereignissen oder Hindernissen im Spiel 190. Sie dient der Orientierung, ist schematisch und ikonisch und repräsentiert jenen virtuellen Raum.
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MacLuhan, Marshall 1964: „Understanding media: the extensions of men“. Routledge, London. S.258 Wolf 2001, S.3 Vgl. Wolf 2001, S.4 Maps gibt es u.a. in FarCry (Crytek 2004) und Myst (Cyan Worlds 1999)
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Zwar baut das Game wie der Film auf Auditivität und Visualität auf und bedient sich kinematografischer Mittel, unterscheidet sich von ihm aber in Raumerfahrung, Struktur der Narrativität, Interaktivität und Aktionslogik grundlegend.191 | INTERAKTIVITÄT | Während der Betrachter eines Films insofern als aktiv bezeichnet werden kann, als er konstant Sinn aus dem Gesehenen erschließt, ihn also 'liest', muss der Betrachter des Videospiels tatsächlich physisch handeln, sich in das Spiel involvieren, um die Botschaft zu extrahieren. Während jemand, der einen Film einmal gesehen oder ein Buch gelesen hat, i.d.R. Den gesamten Inhalt erschlossen (nicht verarbeitet) hat, ist dies beim 3D-Game nicht der Fall. Meist müssen dafür einige Level mehrfach durchspielt werden; verschiedene Kameraperspektiven bieten unterschiedliche Raumerfahrungen und je nach Fähigkeiten des Spielers wird auch die subjektive Spielerfahrung variieren. Oft bleiben trotz mehrfachem Durchspielen doch noch Ereignisse oder Räume des Spiels ungesehen. Die 'Handlung' des Computerspiels ist eine Mischung aus den Entscheidungen des Spielers und vorbestimmten (dem Algorithmus folgenden) Ereignissen. Die Speichern-Funktion gibt dem Spieler die Möglichkeit, nach einer Handlung oder einem unliebsamen Ereignis an einen vorherigen Punkt zurückzukehren und seine Entscheidungen im Nachhinein zu verändern. | NARRATIVITÄT | In dem Maße, in dem Computerspiele komplexer und grafisch detaillierter wurden, wurde das Medium auch narrativer. Die Mehrheit der Spielhandlungen erzählt von einem Konflikt der Hauptfigur(en) mit jemandem oder etwas in der simulierten Spielwelt. Die Erzählungen sind jedoch weit weniger komplex und überraschend, als in traditionellen Medien. Die Handlung des Games konzentriert sich dabei weniger auf die Entwicklung eines Darstellers (wie im Film), als auf ein Ziel bzw. mehrere Etappenziele, die dieser erreichen muss. Videospiele zielen auf Schnelligkeit und Reizüberflutung: Viele Reize müssen gleichzeitig wahrgenommen und verarbeitet werden. Die Konfrontation mit dem Unerwarteten gehört zum narrativen Konzept des Games. Oft baut die Spielstruktur auf eine Verteilung von Höhepunkten (z.B. Endgegner am Ende des Levels, logische
191
Mersch, Dieter: „Logik und Medialität des Computerspiels“. In: Distelmeyer 2008, S.20
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Aufgaben im Wechsel mit rascher Reaktion). Die Auf- und Entladung von Spannung ist ein narratives Element, welches in Literatur und Film ebenso gängig ist. Die Reizsteigerung und Beschleunigung mit Fortschritt des Games ist in schwächerer Form ebenfalls im Film und Theater zu finden. Im Computerspiel dienen dem Entscheidungslogarithmus meist Schwellensituationen wie z.B. Kreuzungen, Fahrstühle, Ein- oder Ausgänge usw.. Wählt der Spieler einen Weg, löst er mit dem Ortswechsel einen bestimmten narrativen Fortgang der Geschichte aus. An diesem Punkt kreuzen sich im Spiel Narration und Performation. 192 Der einzigartige 'Sog', welcher den Spieler förmlich in die Handlung hineinzieht, indem er ihm Aktivität abverlangt, resultiert aus der konsequenten Verschmelzung von Blickrichtung, Spiel-Erlebnis und Identifikationsstruktur und ist nur im Computerspiel möglich, weil Identifikation Interaktion voraussetzt.193 Interaktivität evoziert Emotion, jedoch in geringerem Maße, als z.B. im Film. Der konsequente Wechsel des Spieler zwischen Identifikation mit dem Avatar und dem Bewusstwerden der Spiel-Situation durch die Nutzung der Apparate (Gamepad, Tastatur o.ä.) bewirkt gleichermaßen Distanz und Empathie. Das 'Interface' (also die Kontrollanzeige sowie diverse Infografiken für Spielstände, Zeit usw.) des Games bildet eine Art Brücke zwischen der simulierten und der realen Welt. | MODDING | Das 'Modding', also die individuelle Veränderung der Spielobjekte durch Veränderungen am Quellcode, ist Teil der Computerspielkultur. So lange es Videospiele gibt, haben Spieler versucht, deren Inhalte zu modifizieren. Für den Machinimateur gehören Mods zu den mächtigsten (und gängigsten) Mitteln, um die eigene Arbeit lebendig zu gestalten. Als 'Mods' bezeichnet man Variationen meist ohne Zustimmung des Herstellers, die den Spielinhalt um neue Texturen, Objekte oder Interaktionen bereichern. In den Anfangsjahren der Machinima-Kultur zählten dazu z.B. die Uniformen der verschiedenen Quake-Clans, die so ihre jeweilige Gruppenzugehörigkeit dokumentierten. Andere Mods greifen in die grundlegende Spielstruktur ein. Mit solchen 'Core Mods' oder 'Hacks' lassen sich z.B. der 'Rang' einer Waffe verringern oder erhöhen, die Geschwindigkeit, mit der die Avatare rennen, u.a.m.. Mit der simpelsten Form des Modding, dem sogenannten 'Cheat', lassen sich kleine Aspekte des Spiels variieren. Die Cheats werden von Game-Designern eingeplant
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Ebd., S.25 Distelmeyer 2008, S.22
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und können mit bestimmten Tastenkombinationen aktiviert oder deaktiviert werden. Einige aktuelle Spiele verfügen absichtlich über eine offenere Code-Struktur. Beispiele sind die Sims 2 und Unreal Tournament 2004. UT-Hersteller Epic Games veranstaltet u.a. regelmäßig Wettbewerbe um den besten Mod: „Epic is very interested in seeing a thriving mod community. Not only does it extend the life of the base product, keeping it installed and moving new units, but the mod community is also a great recruiting ressource for our own company, as well as those who license Epic technology“.194 2.2.2 DER FILM
Während das 3D-Computerspiel kaum 20 Jahre jung ist, reichen die technischen Wurzeln des Films zurück bis in die Renaissance: hier entstand die Camera Obscura, die Urgroßmutter der Fotografie. Gegen Anfang des neunzehnten Jahrhunderts kam die mechanische Kamera in Gebrauch, sie konnte jedes beliebige Objekt im Bild festhalten. 1877 entstand mit Edisons Phonograph das erste Tonaufzeichnungsgerät. Moderne Kameras arbeiten noch immer nach demselben Prinzip, wie die 'Laterna Magica', nur sind sie viel komplexer aufgebaut und präziser verarbeitet. | Filmtechnik | Die traditionelle Filmtechnik beruht auf dem Verfahren der chemischen Fotografie, d.h. unter Einwirkung von Licht reagieren Substanzen, v.a. Silbersalze auf dem Filmstreifen. Das entstandene Bild ist chemisch fixierbar und somit reproduzierbar. Filme bestehen aus statischen Einzelbildern. Der filmische Effekt, die Illusion von Bewegung, entsteht, wenn diese in schneller Abfolge gezeigt werden. Die Trägheit des Auges sorgt dafür, dass diese ab einer Frequenz von fünfzehn Bildern pro Sekunde keine Einzelbilder mehr wahrgenommen werden können. Die Kamera lässt kontrolliert Licht ein, das vom Filmstreifen innen aufgezeichnet wird. Die Belichtungszeit ist (anders als noch in der Fotografie) durch die standardisierten 24 Einzelbilder pro Sekunde definiert. Der Kameramann kann den Lichteinfall durch Variation der Blendenöffnung regeln.
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Jeff Morris, Entwickler bei Epic Games, zitiert nach: Kelland / Morris / Lloyd 2005, S.16
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Etwa seit der Jahrtausendwende nutzen Filmproduktionen auch vermehrt digitale Kameras, die statt dem fotografischen Film Sensoren zur Bildaufzeichnung verwenden. | TON | Seit 1926 ist es möglich, Film und Ton auch synchron wiederzugeben – die Geburt des Tonfilms.195 Ton und Bild werden jeweils separat aufgenommen und später zusammen geschnitten. Im Gegensatz zum Bild muss der Ton gemäß der menschlichen Rezeption kontinuierlich aufgenommen werden. Es gibt kein tonales Pendant zum Standbild, denn der Ton braucht die temporale Dimension. Durch die Digitalisierung des Signals kann man Geräusche auch dehnen, verkürzen oder 'pitchen'. | PRODUKTIONSPROZESS | Der Arbeitsprozess in der Filmindustrie lässt sich in drei Phasen einteilen. In der Vorproduktion, der längsten Phase, werden das Drehbuch geschrieben, Schauspieler und Techniker engagiert, Drehorte ausgesucht, Drehpläne und Budgets aufgestellt sowie finanzielle Aspekte geklärt. Während des Drehs wird das Rohmaterial hergestellt, aus dem später der Film entsteht. Zur dritten Phase, der Post-Produktion, gehören der Schnitt bzw. die Montage, die Tonmischung, und gegebenenfalls die Nachsynchronisation.196 Außerdem werden, falls vorgesehen, Spezialeffekte produziert und eingefügt. Im weitesten Sinn gehört zur Produktion auch dessen kulturelle Ökonomie – seine Organisation mit vielköpfigen Teams, die Studios, das Merchandise-Konzept und das Prinzip des 'Stars'. | KAMERABEWEGUNG | Die Filmkamera bewegt den Filmstreifen und sie bewegt sich selbst. 197 Es gibt zwei grundlegende Arten der Kamerabewegung: Zum einen kann sie sich von einem Ort zum anderen bewegen, zum anderen sich selbst um die drei Schwenkachsen drehen:
195 196 197
Monaco 1995, S.124 Ebd., S.126 Ebd., S.89 f.
68
„Beim Schwenken („track“) oder Neigen („tilt“) verfolgt die Kamera den sich bewegenden (oder ändernden) Gegenstand; beim Rollen („roll“) ändert sich nicht der Gegenstand, sondern nur seine Lage innerhalb des Bildes. Dagegen bewegt sich die Kamera bei Fahrten („track“ oder „dolly“) und Kranaufnahmen in der horizontalen oder vertikalen Ebene, dabei ist der Gegenstand statisch oder beweglich.“198 Auch die völlig freie Bewegung durch Einsatz der Handkamera ist möglich. Sie wurde erstmals Ende der Fünfziger eingesetzt und in den sechziger Jahren gehäuft eingesetzt.199 Die Bewegungen nehmen Einfluss auf das Verhältnis zwischen Kamera und Gegenstand/Darsteller und partizipieren so an der Bedeutungsgenerierung im Film.
Kamerabewegungen auf drei Achsen. Quelle: Monaco, James 1995: „Film verstehen. Kunst, Technik, Sprache, Geschichte und Theorie des Films und der Medien“. S.94
198 199
Ebd., S.93 Ebd., S.94
69
Mit der Kamera lässt sich aber auch die Zeit manipulieren: Durch ZeitlupenAufnahmen können wir Dinge anzusehen, die mit bloßem Auge unsichtbar bleiben (z.B. den Ablauf einer Explosion, die einzelnen Flügelschläge eines Kolibri u.ä.). Auch poetische Aspekte lassen sich damit betonen: Ein im Zeitraffer auf 30 Sekunden verkürzter Tag lässt die Natur als wundersames Räderwerk erscheinen; die in 'slowmotion' gedehnte Liebesszene ist heute eines der liebsten Klischees des Spielfilms. | SEMIOTIK | Filme bestehen aus Einzelbildern, die in ihrer Summe Sequenzen ergeben. Diese Bildfolgen vermitteln den eigentlichen Medientext. Die Semiotik beschäftigt sich mit der Codierung von Medientexten und der Art, wie wir Filme 'lesen'. Sie versteht Film als Form der Sprache und geht davon aus, dass audiovisuelle Formate als Texte aufgefasst werden können. Umberto Eco entwarf ein in sich dreifach gegliedertes Regelwerk des filmischen Codes. Für ihn basiert die Logik des filmischen Codes eher auf Kinesik bzw. der Semiologie der Gebärdensprache, denn auf der verbalen Sprache. Zur Spezifik des Kinematographischen Codes gehören für ihn der technische Aspekt der Produktion und der zeitliche Ablauf der Einzelbilder. Kommunikation mit dem Betrachter findet bei ihm mittels filmischer Erzählregeln, also Syntax, Kamera-Einstellung, Montage und Narration statt. Codes bilden also die Basis für Kommunikation. In den Codes werden Gegenstände auf Zeichen reduziert, die Analogien und Übereinstimmungen zu bzw. mit den Objekten bilden, und somit vom Zuschauer identifiziert und wiedererkannt werden können. Die Verschlüsselung erfolgt auf Basis gesellschaftlicher Regeln, Normen und Werte oder auch Gewohnheiten. Weil Codes von gesellschaftlicher und kultureller Konvention abhängig sind, sind sie wandelbar, können stärker oder schwächer ausgeprägt sein und ggf. auch unerkannt bleiben. Werden sie ungewohnt kombiniert, steigt der Anspruch der Identifizierung. Die visuelle Ähnlichkeit des Bildes mit der Wirklichkeit wird 'ikonisch' genannt, wobei das Zeichen Eigenschaften des dargestellten Objektes besitzen muss. Dabei stellt das ikonische Zeichen in seiner Bedeutung nicht nur ein einzelnes Wort dar, sondern eine komplexe Aussage. Es vermittelt beispielsweise nicht nur die Information 'Pferd', sondern mindestens 'stehendes, weißes Pferd im Profil'.
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Eco gliedert den filmischen Code dreifach: Wahrnehmungscodes legen die Verhältnisse für eine hinreichende Wahrnehmung fest. Sie bilden die Grundlage für das Bild. Als zweites gibt es die Erkennungscodes, die uns helfen, ein Objekt wahrzunehmen und uns an schon einmal wahrgenommene Objekte zu erinnern. Sie bilden eine Art Brücke zwischen Wahrnehmungsverhältnissen und Bedeutungszusammenhängen. Der Zuschauer assoziiert z.B. weißes Fell mit schwarzen Streifen mit einem Zebra. Die tonalen Codes begleiten und untermalen andere Codes; der Betrachter kann z.B. ein Rauschen als Wind identifizieren, wodurch das Bild mehr Aussagekraft hat. Durch die Variation des ikonischen Codes wird es möglich, ein Objekt genauer einzuordnen, man sieht z.B. durch entsprechende Requisiten nicht nur, dass es sich in dem Bild um einen gewöhnlichen Mann handelt, sondern um einen Monarchen. Die Codes des Geschmackes und der Sensibilität bilden die dritte Ebene des filmischen Codes. Sie legen die konnotative Bedeutung eines Zeichens fest. Der Betrachter kann z.B. mit einem griechischen Tempel auch die Wörter 'Antike', 'harmonische Schönheit' oder 'griechische Baukunst' assoziieren. Die einzelnen Codes können nicht isoliert betrachtet werden, da sie erst miteinander ihre Wirkung entfalten. Seit Mitte der siebziger Jahre konzentriert sich die Forschung eher auf die Konsumption als die Produktion von Medientexten. Großen Einfluss auf die Filmsemiotik nahmen seither Christian Metz und Jacques Lacan, die Termini aus dem Werk Freuds auf die Wirkungsstruktur des Kinos übertrugen. Diese psychoanalytische Filmtheorie fokussiert die Deutung von unterbewusst wirkenden Symbolen. Metz unterschied kinematografische Codes nochmals nach allgemeinen, gemeinsamen und spezifischen Filmcodes. Als nur dem Film eigen bestimmte er z.B. den Code der Montage (die Aneinanderreihung der Bildgruppen, um Kontinuität zu generieren) und der Kamerabewegung. 200 Metz beschrieb das Konzept der filmspezifischen und nicht-spezifischen Codes als System konzentrischer Kreise. Gilles Deleuzes entwarf in Das Bewegungs-Bild (1983) und Das Zeit-Bild (1985) ein System zur Klassifizierung der dem Film inhärenten Bilder und Zeichen.201 Die zwei filmtheoretischen Bände brachen mit dem bis dato überlieferten Verständnis der
200
201
Stam, Robert 2000: „Film Theory. An Introduction“. Blackwell Publishing, Malden, Oxford, Victoria. S. 120 f. Deleuze 1989, S. 41
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Filmsemiotik und propagierten ein Kino, das als philosophische Praxis verstanden werden will. Verknappt lässt sich festhalten, dass bei Deleuze in den Phasen des BewegungsBildes und des Zeit-Bildes unterschiedliche Einstellungen und Beziehungen gegenüber der Zeit zum Ausdruck kommen. In der ersten Bildphase, die der Autor bis etwa Mitte des 20. Jahrhunderts einordnet, erkennt er eine einheitliche Vorstellung von Welt. Innerhalb des Bewegungs-Bildes unterscheidet Deleuze noch einmal drei Bildtypen, das Wahrnehmungsbild, das Aktionsbild und das Affektbild. Diese Typen nennt er auch Lebensbilder, und jedes entspricht unterschiedlichen filmischen Mitteln der Einstellung und der Montage. Insgesamt kennzeichnet das Bewegungs-Bild, dass Schnitt und Montage in erster Linie einer kontinuierlichen Erzählweise folgen.202 Das ändert sich aber mit dem Übergang zum Zeit-Bild zu Anfang der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts. Hier kommt es zu einem Bruch. U.a. diskontinuierliche Montagepraktiken legen die Konstruktion filmischer Zeit frei, und die (offensichtlich von Deleuze auch empfundene) fehlende Ordnung der Welt offenbart sich dem Betrachter. Ähnlich wie Michel Foucault in Die Ordnung der Dinge führt Deleuze die zwei Bildarten auf unterschiedliche Ordnungs-, Regel- und Diskurssysteme aus verschiedenen historischen Formationen zurück. | SYNTAX, KOMPOSITION UND ÄSTHETIK | Im Gegensatz zur Sprache, die sequentiell aufgebaut ist, kann der Film in der „syntagmatischen“ Kategorie203 auch parallele Komponenten mit einschließen. Die Filmanalyse bezeichnet eine Veränderung des formbaren Raums allgemein als mise en scène, als Inszenieren; die Veränderung der formbaren Zeit wird Montage genannt, also Zusammensetzen. Das Zusammenspiel zwischen mise en scene und Montage fungiert als Motor der filmischen Ästhetik. Dabei erwies sich die Montage in der Geschichte als tendenziell realistisches, die Inszenierung dagegen als expressionistisches Ausdrucksmittel. Die Struktur des Films wird durch die semantischen Codes definiert, die als inhärente logische Systeme Bedeutung schaffen. Auch der Bildkader ist wichtig für die Komposition: Breitwand-Formate eignen sich besser für Handlungs- und Landschaftscodes, als das 4:3-Format, da sie den Blick
202 203
vgl. Deleuze 1989, S. 51 Monaco, James 1995: „Film verstehen. Kunst, Technik, Sprache, Geschichte und Theorie des Films und der Medien“. Überarbeitete und erweiterte Neuauflage. Hamburg, Rowohlt Taschenbuch Verlag (=RoRoRo). S.176 f.
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des Zuschauers von einer intimen Gesprächssituation leichter auf die Umgebung ablenken.204 Weitere Möglichkeiten, den Blick entsprechend zu fesseln oder lenken sind u.a. der Vignetten-Kasch oder die planvolle Arbeit an der offenen oder geschlossenen Form: Folgt die Kamera einem Objekt in Bewegung, ist die Form meist geschlossen, ermuntert die Kamera den Betrachter, den Blick schweifen zu lassen (z.B. durch eine lange Standeinstellung), ist sie offen. Während beim Computerspiel der Blick auf das Geschehen rund um den gesteuerten Avatar von Bedeutung ist, stehen dem Regisseur im Film viele verschiedene Möglichkeiten der Komposition zur Verfügung: Zeigt er seine Protagonisten in der Nahaufnahme, suggeriert er Intimität; zeigt er sie ausschließlich in so, einen geradezu klaustrophobischen Eindruck. Weichzeichner schaffen eine verträumte, romantische Stimmung, Kamerafahrten verweisen auf einen sich ändernden einen subjektiven Blickpunkt.205 Die temporale Komposition hat Filmemacher seit jeher fasziniert. Die meisten Filme zeigen einen wesentlich längeren Zeitabschnitt, als nur die Dauer des tatsächlichen Films. Komprimiert wird durch Schnitte und Blenden; die Erzählung erfolgt durch elliptische Sequenzen.206 Spezielle Effekte lassen sich z.B. durch den 'Jump Cut'207 oder Parallelmontage erreichen. Handlungen werden im Film durch Bild-, als auch durch Dialogstrukturen vollzogen. | TV UND VIDEO | Die Einführung des Video-Formats brachte Veränderungen für das Dispositiv Film mit sich. Nicht nur die grundlegende technische Ausstattung ist hier anders, als beim Kino (die Apparate sind kleiner und portabler und inzwischen auch sehr weit verbreitet), auch die Rezeption hat sich dadurch verändert. Die Anordnung Bildschirm-Betrachter ist mobiler als im Kino. Meist wohnen dem heimischen TVErlebnis auch weit weniger Menschen bei, als im Kino. Oft läuft das Gerät nebenbei, d.h. die ungeteilte Aufmerksamkeit des Zuschauers ist nicht mehr sicher. Auch die Formate haben sich verändert; es gibt Kurzprogramme, Nachrichten, Talkshows und Filme sowie Werbeunterbrechungen dazwischen. Dank des Videorekorders ist
204 205 206 207
Monaco 1995, S.187 f. Ebd., S.209 ff. Wolf 2001, S.85 Beim Jump Cut werden aus einer kontinuiertlichen Szene Teilstücke herausgeschnitten, so dass der Bildinhalt 'springt'. Die Abfolge der Bewegungen wirkt dadurch aufgesplittert und bruchstückhaft. Er stört das Prinzip der Kontinuität und wird dramaturgisch u.a. als Effekt bei Schockmomenten, Phantasien oder Rauschzuständen eingesetzt. Siehe Monaco 1995, S. 78
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der Zuschauer nun auch unabhängig von den Sendezeiten, kann das Programm für eine Pause unterbrechen oder eine Aufnahme vorspulen. Gwózdz erklärt, die Transformation vom Dispositiv Kino zum Dispositiv Video bestünde hauptsächlich im Wandel der Eigenschaften des Trägermaterials und der Erscheinungsweise des Bildes: „Das elektronisch erzeugte Bild erweist sich somit als Transformation seiner selbst, als immaterielles 'Zwischen': Es repräsentiert nicht wie im Kino die im Fixierfundament des kinematographischen Schauspiels bereitgehaltenen Bilder, sondern präsentiert sich selbst.“ 208 Aufgrund seiner technisch-apparativen Optionen beschreibt Jürgen Müller das Medium Video zum „Dispositiv des Übergangs par excellence“209. Die Apparatur des Videos gestatte nicht nur beliebige Aufzeichnung und Wiederholung, sondern auch schnellen Zugriff auf Bild- und Tonproduktion und ermögliche so Manipulation von Zeit- und Raumstrukturen im bewegten Bild: „Der digitale Schein der computerisierten Videokunst lässt die alte kulturelle und ästhetische Schwelle der Abbildfunktion der Künste endgültig verschwinden.“210 Auch die Produktions- und Rezeptionsbedingungen würden dadurch transformiert: „Massen- versus Individualrezeption, Macht des Programms und seiner linearen zeitlichen Strukturen versus Fragmentierung und Selektion.“ 211 2.2.3 DIE CGI ANIMATION
Im dritten Part der Medienanalyse will ich kurz auf die Computeranimation eingehen, deren Konnotation Machinima zwar versehentlich zufiel, doch die nicht unpassend ist. Computer-Generated Imagery (CGI) ist ein Fachausdruck für mittels 3DComputergrafik (Bildsynthese) erzeugte Bilder. CGI wird sowohl für Spezialeffekte, als auch für ganze Animationsfilme (z.B. Toy Story, 1995 von Pixar/Disney) eingesetzt.
208
209
210 211
Andrezej Gwózdz: „Das Kinematographische tele-vis(ion)iert“. In: Paech, Joachim (Hg.): „Film, fernsehen, Video und die Künste. Strategien der Intermedialität“. Metzler Verlag 1994, Stuttgart.S. 183 Müller, Jürgen: „Dispositiv – intermedial? - Gedanken zu den dispositiven Zwischen-Spielen des Films“. In: Paech, Joachim (Hg.) 1994: „Film, Fernsehen, Video und die Künste. Strategien der Intermedialität“. Stuttgart: Metzler Verlag 1994. S.258 Ebd., S.258 Ebd., S.258
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| TECHNIK | Technische Voraussetzung für den computeranimierten 3D-Film ist selbstredend ein Computer mit möglichst leistungsfähigem Prozessor, großem Arbeitsspeicher und hochwertiger Grafikkarte. Die ersten kommerziellen 3D-Programme kamen 19921996 auf den Markt.212 Die Software verarbeitet die physikalischen Bedingungen der Objekte im virtuellen Raum, um eine möglichst naturgetreue dreidimensionale Szene zu schaffen. Mit Hilfe von Algorithmen werden sowohl die ästhetischen, als auch die geometrischen Vorgaben umgesetzt und visualisiert. Die exakte Beleuchtung und die Farbgebung werden ebenfalls davon simuliert. Die 3D-Modelle bestehen aus tausenden Bildpunkten. Der Hauptdarsteller aus Pixars Toy Story Woody enthält z.B. über 700 animierte Einheiten. Die Algorithmen sind also das operative Fundament des Animateurs.213 Die Entwicklung von Algorithmen für die CGI-Animation war immer eng verknüpft mit der Entwicklung leistungsfähiger Hardware, wie man an der Geschichte des Animationsfilms sehen kann. Die CGI-Animation für Kinofilme wird gegenwärtig mit einer Auflösung von bis zu 9 Megapixeln gerendert. Toy Story als einer der ersten Filme benutzte nur eine Auflösung von 1536×922 Pixeln (1,42 Megapixel). | GESCHICHTE | Bis Mitte der siebziger Jahre wurde mit CGI nur an Universitäten und in Forschungslaboren gearbeitet, nur selten kamen Ergebnisse in Form von Kurzfilmen an die Öffentlichkeit. Erste mit CGI erstellte Spezialeffekte in Spielfilmen tauchten z.B. 1977 in Star Wars auf, wo eine 40-sekündige Animation des 'Todessterns' zu sehen ist. Der erste Film, der überwiegend mit 3D-Effekten arbeitete, war Steven Lisbergers Tron (1982 bei Disney erschienen). Das erste Computergenerierte Wesen tauchte 1985 im Film Young Sherlock Holmes auf, 1986 kombinierte Disney in Basil, the great mouse detective zum ersten Mal gezeichnete Figuren mit einem bewegten 3D-Hintergrund.214 Die erste computerberechnete Morphing-Sequenz wurde 1988 in George Lucas' Willow gezeigt. Toy Story, eine Gemeinschaftsproduktion von Disney und Pixar aus dem Jahr 1995, war der erste vollständig CGI-animierte Spielfilm. Zum Rendern des Filmes wurde
212 213
214
Kohlmann 2007, S.59 Vgl. C.W. Nevius auf SFGate.com am 23.08.2005: „Pixar tells story behind 'Toy Story'“ http://articles.sfgate.com/2005-08-23/bay-area/17388106_1_pixar-animation-studios-john-lassetertoy-story (zuletzt am 07.10.2010) Kohlmann 2007, S.45ff.
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eine Renderfarm, bestehend aus 117 Stück Sun SparcStation 20, verwendet. Der fertige Film umfasste knapp 500 Gigabyte Speicherplatz und wurde auf 1200 CDs zwischengespeichert. Für die 3D-Konvertierung im Jahr 2009 wurden die Computerdaten aufbereitet und eine zweite virtuelle Kamera hinzugefügt, sodass stereoskopisches Bildmaterial entstand.215 | PRODUKTIONSPROZESS | CGI unterscheidet sich auf dem Gebiet der Inszenierung vom klassischen Film, doch es ähneln sich auch viele Aspekte der Pre-Produktion: Drehbücher werden verfasst, Castings für Schauspieler, die den Charakteren ihre Stimme 'leihen', werden abgehalten. Die Arbeit an einem CGI-Film beginnt wie in der Filmproduktion mit dem Storyboard, das Zeichnungen ausgewählter Objekte und Figuren in Schlüsselposen enthält. Für jede Figur wird außerdem ein 'Model Sheet' angefertigt. Anschließend folgt die Eruierung von Methodik der Umsetzung und der Variation von Eigenschaften.216 Anhand eines Szenenbeispiels werden die Ergebnisse der Analyse erprobt; ein Animateur konstruiert mithilfe eines 3D-Anwenderprogramms die ersten Modelle am Computer. Dies bedeutet: „ein programmgestütztes, geometrisches Modellieren (..) unter Einsatz von Algorithmen, die Grundoperationen zur schrittweisen Lösung von Konstruktionsaufgaben bieten, deren Resultat das Objekt in der gewünschten Gestalt erwarten lassen“.217 Zur Ausgestaltung der Grundszene gehört der Entwurf verschiedener Objekte und optischer Merkmale, die das Setting im Wesentlichen bestimmen. Die Erschaffung der virtuellen Figuren nimmt viel Zeit in Anspruch, denn um deren organische Grundformen zu kreieren, bedarf es genauer Kenntnis ihrer Anatomie. Sind alle Figuren, Requisiten, Kleidung usw. fertig, folgen ein erstes, allgemeines Lichtkonzept für die Szene sowie die Positionierung der Kamera im virtuellen Raum. Nach dieser Modellierungsphase schließt sich die Phase der Oberflächenbearbeitung der Objekte an. Die zweite fundamentale Aufgabe des 3D-Programms ist die Animation, deren grundlegendes Prinzip die Variation des Objekts im Verhältnis zur Zeit ist. Diese Variation erlaubt eine Veränderung des Objektes in Bezug auf Erscheinungsbild und/oder dessen Position im Raum. Als gebräuchliche Methoden haben sich
215 216 217
Vgl. www.pixar.com/featurefilms/ts/ (zuletzt am 10.08.2010) Kohlmann 2007, S.62f. Ebd. S.64
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'keyframing' (Manöver eines Objekts von A nach B), die 'pfadorientierte Animation' (das bewegte Objekt folgt einer vorbestimmten Linie), 'Motion Capturing' (Bewegungserfassung realer Objekte und Übertragung ihrer Bewegung auf das zu animierende Objekt) und das 'Morphing' (fließende Veränderung des Objekts) etabliert.218 Vor Renderprozess ist die 3D-Szene lediglich reduziert im 3D-Programm sichtbar. Aufgrund seiner komplexen Bildberechnungsoperationen kann das Programm jedoch auch keine Vorschau auf Oberflächenbeschaffenheit oder Licht und Schatten liefern. Rendern heißt: „vom Standpunkt der virtuellen Kamera aus zweidimensionale Abbilder der Szene mit sämtlichen Licht-, Schatten- und Materialeigenschaften zu berechnen und in ein digitales, intermedial einsetzbares Bildformat auszugeben.“219 Der Renderprozess läuft automatisiert an finaler Stelle des Produktionsprozesses ab und nimmt viel Zeit in Anspruch. Eine Filmsequenz wird bildweise in vorgegebener Auflösung berechnet. Nach europäischem Standard müssen für eine Sekunde des Films 25 Einzelbilder erzeugt werden. Die Dauer des Renderingprozesses variiert je nach Komplexität der Szene, Höhe der Auflösung, Anzahl der zu rendernden Bilder und der zur Verfügung stehenden Rechenleistung. So kann die Bearbeitungsdauer einer 20-sekündigen Produktion schnell bei drei Tagen liegen.220 In CGI-Firmen kommt daher die 'Renderfarm' zum Einsatz, die die Rechenleistung vieler Computer kumuliert. Nachdem die Szene digital abgespeichert wurde, wird sie im Analogbereich verfügbar gemacht. Dies geschieht, indem sie Bild für Bild auf 35-Millimeter-Film belichtet und entwickelt wird. | NARRATIVITÄT | Für den CGI-animierten Spezialeffekt mag Manovichs Kritik gelten, dass Computeranimation nicht auf das Kino des Alltäglichen, sondern immer auf ein Kino der Extreme ziele.221 Beim abendfüllenden Spielfilm aber distanziert sich CGI von der bloßen Effekthascherei. Im Spielfilm fungiert die Animation nicht als Ornament,
218 219 220 221
Ebd., S.67 Ebd., S.68 Ebd., S.70 Manovich, Lev 1996: „Kino und digitale Medien“. In: Schwarz, Hans Peter und Shaw, Jeffrey: „Perspektiven der Medienkunst, Museumspraxis und Kunstwissenschaft“. Cantz Verlag, Karlsruhe. S.47
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sondern erschafft eine Welt, die immer vom Alltäglichen ausgeht. Filme wie Shrek oder Toy Story beginnen ihre Handlung stets im Alltag. Dieser Alltag wird hier so verdichtet, dass die Welt der animierten Figuren als glaubhaft und 'echt' wiedererkannt wird: „Computergenerierte Bilder streben den Fotorealismus an, mit dessen Hilfe er sich im Idealfall von Bildern des Realfilms nicht mehr unterscheiden lassen will.“222 Dieser latente Drang zur Fotorealität lässt sich auch an den Filmkritiken vergangener 'Blockbuster' ablesen.223 Die synthetische Realität wird im Animationsfilm über die Simulation filmischer Codes sowie die Imitation von real wahrnehmbaren Objekteigenschaften (z.B. wehendes Haar) und -bewegungen erzeugt. Der filmische Code wird z.B. durch die Nutzung der virtuellen Kamera in der virtuellen Welt, die Verwendung von Bewegungsunschärfe, Tiefenschärfe und verschiedenen Brennweiten anvisiert. Die glaubhafte Simulation von Objekten und Oberflächen kann nur durch ein grundlegendes Verständnis der Animateure für die physischen Eigenschaften und Prozesse des Objekts erreicht werden. „Was digitale Simulation (fast) erreicht hat, ist nicht Realismus, sondern Photorealismus, also die Fähigkeit, nicht unsere sinnliche und körperliche Erfahrung der Realität, sondern deren Filmbild nachzuahmen.“224 Neben solchen Verbildlichungsstrategien übernimmt der computeranimierte Spielfilm die klassischen kinematografischen Narrationsstrategien. 2.3 MACHINIMA
Wie nun kommen die drei Medien Computerspiel, Film und Animation zusammen? Wie bereits angeführt, ist Machinima nicht als bloße Schnittmenge zu betrachten. Wie man u.a. am Beispiel des Films sieht, reicht es nicht, ein Medium als „Surplus“
225
seiner historischen Vorgänger zu betrachten, um die komplexen Relationen mit
angrenzenden Fachbereichen offen zu legen. Denn zwar bedient sich der Film des Vokabulars von Literatur, Theater, Kunst oder Psychologie und Ästhetik, jedoch hat er keines dieser Medien abgelöst.
222 223 224 225
Kohlmann 2007, S.248 z.B. Toy Story. Vgl. Kohlmann 2007, S.207 ff. Manovich 1996, S.47 Hanke, Christine: „Next Level. Das Computerspiel als Medium“. In: Distelmeyer 2008, S.8
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Im Diskurs um die Spezifikation digitaler Medien stehen sich der medienkomparatische Ansatz und die Theorie der „neuen Neuen Medien“226 gegenüber: Der vergleichende, genealogische Ansatz vertritt die Abhängigkeit moderner Medien, wie z.B. des Computerspiels, von ihren Vorläufern. Begründet wird dies durch die Einbeziehung und Übertragung vergleichbarer konstitutiver Prinzipien und theoretischer Diskurse von Grenzdisziplinen. In Opposition dazu stehen populärwissenschaftliche Modelle, die ihrerseits den Bruch der digitalen mit den analogen Medien betonen, um das Neue doppelt zu unterstreichen. Keine der beiden Richtungen scheint auf Machinima explizit zuzutreffen: Weder ist Machinima durch die nähere Definition von Film und Animation bzw. Game ausreichend klassifiziert, noch erscheint es sinnvoll, einem Dispositiv, dessen selbstgewählter Titel bereits auf dreien seiner Vorläufer aufbaut, einen medialen Neuanfang zu unterstellen. Intermediale Bezüge tauchen bei Machinima sowohl auf ästhetischer Ebene (beim Wiedererkennen des benutzten Spiels z.B. oder durch den Gebrauch des filmspezifischen semiotischen Codes der Montage), als auch auf inhaltlicher Ebene auf. So nimmt der Film The French Democracy Bezug auf die Unruhen in französischen Vororten und den Vorwurf des Rassismus an Frankreichs Politiker. Ohne Wissen um den politischen Diskurs im Jahr 2005 ist der Film nicht 'lesbar'. Ebenso tauchen zahlreiche technische Variationen anderer Medien bei Machinima auf: Farbkorrekturen, Kameraeinstellungen oder Soundbearbeitung sind z.B. Stichworte aus der Filmproduktion. Marianne van den Boomen führt für die digitalen Medien den Begriff der „Conceptual Metaphor“ ein, mit dem sie Korrespondenzen verschiedener Medien entlang semantischer Bereiche analysiert. Sie unterscheidet in „Source Domain“ und „Target Domain“, wobei letztere Merkmale der Source Domain aufnimmt und variiert.227 Wählt man Machinima als Target Domain und z.B. das Filmhandwerk als Quelle, ergeben sich zu den Begriffspaaren Regisseur/Filmcrew, Schauspieler/Stuntmen, Schauplatz/Kulissen, Spezialeffekte/Animieren, Kinoleinwand, Kamera/Kameramann folgende variierte Gegenbegriffe: Machinimateur, Avatare, virtuelle 3D-Map, Game-Engine/Computer, Computerbildschirm, virtuelle Kamera.
226
227
z.B. André, Elisabeth u.a.: „Neue 'Neue Medien'? Von Multimedia zu IntellimediaPräsentationssystemen“. In: Voss, Günther u.a. (Hg.) 2000: „Neue Medien im Alltag: Begriffsbestimmungen eines interdisziplinären Forschungsfeldes“. Opladen: Leske+Budrich. S.221-234 Vgl. Van den Boomen, Marianne (Hg.) 2009: „Digital Material: Tracing New Media in Everyday Life and Technology“. Amsterdam: Amsterdam University Press.
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| RAUM UND ZEIT | Die ästhetische Bilderfahrung eines fertigen Machinima-Films unterliegt kinematografischen Regeln. Ob die Bilder aus Realfilm oder einer Inszenierung aus dem Computerspiel stammen, ihr Produzent muss die Gesetze der Kontinuität, Kameraführung und Semiotik befolgen. Machinima bringt eine virtuelle Bühne voller Charaktere und Objekte, Landschaften und Möglichkeiten, Animationen und vorgefertigter Sets aus dem zugrunde liegenden Spiel mit. Das Machinima-Set ähnelt dadurch dem herkömmlichen Filmset: Es gibt Schauspieler, Drehorte und Kostüme. Deren Animation aber beruht auf dem Algorithmus des Spiels. Wie die Machinima-Charaktere laufen oder sprechen und wie sich Objekte verhalten, wird durch die Engine festgelegt und kann im Nachhinein nur durch Modding (ebenfalls ein Verweis auf die Computerspielkultur) und raffinierte Kameraeinstellung und Montage variiert werden. Der Machinimateur verfügt über ein Magazin gespeicherter Animationen, mit denen er seine Figuren steuern kann. Im Gegensatz dazu muss in der Animation z.B. jeder Ort erst von Hand erschaffen, jedes Objekt einzeln angeordnet und animiert werden. Platziert der Animateur ein Objekt in der Luft, wird es dort statisch verharren, bis er es dazu bringt zu fallen; und es wird durch den Boden fallen, wenn er es nicht dazu animiert, vorher zu stoppen. Dafür ist das Animationsspektrum des Machinimateurs im Gegensatz zu dem des CGI-Animateurs stark eingeschränkt. Der Animateur kann jede Körperfaser genauestens kontrollieren, dem Machinimateur bleiben nur die vorgegebenen Mimiken und Gesten. Er kann nur darauf zurückgreifen, was die Game Engine zulässt und muss um solche Limitationen möglichst kreativ herum arbeiten. Das Computerspiel bestimmt also über die ästhetische Qualität des Machinima-Films. Nur selten gelingt es, dass dem Machinima sein Ursprung im Game nicht mehr anzusehen ist. Viele engagierte Machinimateure streben mit ihren Arbeiten nach einer der CGIAnimation ebenbürtigen Ästhetik – ein durch die Limitationen des Computerspiels und die Anforderungen der Echtzeitbeschleunigung annähernd unerreichbares Ziel. Die polygonen Modelle der Game Engines sind wesentlich simpler als die der CGIAnimation. In Final Fantasy: The Spirits Within (2001) wurde z.B. jedes einzelne Haar der Hauptdarstellerin Aki so berechnet, wie es im entsprechenden Moment liegen würde; sogar Highlights entsprechend des Lichteinfalls wurden gesetzt. 228 Die
228
Kelland / Morris / Lloyd 2005, S.24
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Darsteller im Computerspiel sind weit weniger detailreich animiert: Frisuren liegen bspw. meist als Einheit vor. So wird ein Pferdeschwanz vielleicht in Bewegung hin und her schwingen, doch besteht er aus einem 'Block' Haar, nicht aus vielen einzelnen. Im Spiel, wo sich die Figuren schnell bewegen, fällt das nicht weiter auf, doch nimmt man die Figuren aus dem Kontext, wie in einem Machinima Film, und zeigt sie evtl. in Nahaufnahme, wird der Unterschied deutlich. Die formale Verankerung im Computerspiel bringt jedoch auch Vorteile mit sich, z.B. verkürzt sich die Produktionszeit des Films durch die Verwendung vorgefertigter Objekte oder Animationen erheblich. Auch erleichtert die Verwendung solcher fertiger 'Bausteine' unerfahrenen Nutzern den Einstieg in die Filmproduktion. Der Echtzeitaspekt ermöglicht eine ständige Kontrolle der Ergebnisse und bietet breiten Raum zum Experimentieren. | NARRATIVITÄT | In der Machinima-Produktion verschiebt sich die Spielebene sukzessive hin zur filmischen Darbietung. Während im Game Narrativität durch eine digitale, interaktive Entscheidungslogik erzeugt wird, folgt das fertige Machinima wie der Film einer linearen Handlung. Das für das Computerspiel einzigartige Element der Interaktivität fällt dabei weg. Anders als im Game, wo der Spieler schnell viele Reize verarbeiten und handelnd in das Spielgeschehen eingreifen muss, um seiner Geschichte zu folgen, ist der Zuschauer bei Machinima, ebenso wie bei Film und Animation nur insofern aktiv, dass er immerfort versucht, den Sinn des Gesehenen zu erschließen. Der Film involviert den Zuschauer in seine Handlung, indem er Empathie mit dem Darsteller evoziert. Dies geschieht einerseits durch formale Einstellungen (z.B. subjektive Kamera), andererseits durch inhaltliche Verknüpfung (die Handlungen der Figur werden nachvollziehbar geschildert). Im Computerspiel hingegen identifiziert sich der Spieler mit seinem Avatar, weil er ihn steuert; zugleich ist er sich durch seine aktive Benutzung des Spiel-Interfaces auch seiner Rolle als 'Puppenspieler' bewusst. Machinima folgt in der Regel dem Vorbild des Films. Sowohl der (Animations-)Film, als auch Machinima basieren auf einem Drehbuch mit vorgegebenen Texten, Szenen und Handlungsanweisungen. Zwar liegt auch dem Computerspiel eine solche subjektive Weltsicht zugrunde, doch diese ist viel bruchstückhafter und weniger festgelegt, als in Filmproduktionen. Machinima folgt
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also der linearen Erzählstruktur des Films bzw. des Animationsfilms und streift die offene, interaktive Struktur des Games ab. Auch in seiner Inszenierung orientiert sich Machinima an seinen filmischen Vorbildern, so haben Machinima-Filme i.d.R. einen Vor- und einen Abspann, in dem Titel, Regisseur, Soundtrack und weitere an der Produktion Beteiligte genannt werden. Fast alle Fanproduktionen geben im Abspann sogar eine (erdachte und keineswegs als Unternehmen gemeldete) Produktionsfirma an.229 Diese kreative Namensgebung, die Hollywood-Attitüde anzeigt, erinnert wiederum an die GamerSubkultur, in der die Spieler üblicherweise selbst erdachte Künstlernamen benutzen. Machinima orientiert sich also formal am Medium Film. Inhaltliche Verschränkungen mit dem Computerspiel sind aber nicht unüblich: Schließlich beziehen sich viele Machinimas auch heute noch auf Aspekte des Gameplays. Stuntvideos und Parodien auf favorisierte Videospiele sind weit verbreitet, ebenso wie Humor mit Spielbezug. (vgl. Kapitel 1.2) | PRODUKTION | Wie jede Filmproduktion gliedert sich der Herstellungsprozess von Machinima in die Abschnitte Pre-Produktion, Produktion und Post-Produktion. Während Ideenfindung, Drehbuch und Storyboarding noch wie beim Film ablaufen, muss der Machinimateur im nächsten Arbeitsgang die erdachte Geschichte auf deren Umsetzbarkeit prüfen. Nicht alle Emotionen oder Animationen sind mit jedem Computerspiel durchführbar, und der Filmmacher muss im Vorfeld bestimmen, was umgesetzt werden kann. Im Anschluss müssen ggf. Modifizierungen am Spiel vorgenommen werden: Objekte, Kleidung, Kulissen oder Bewegungen können selbst hergestellt oder aus dem Internet geladen werden. Wie im Film und der Animation müssen dann Sets, also Kulissen gebaut, Lichteffekte eingerichtet und Kameraeinstellungen geprüft werden. Anders als in Film und Animation muss der Machinimateur vor Realisierung seines Projekts keinen Finanzplan aufstellen und Sponsoren werben, da außer dem (oft schon vorhandenen) Computerspiel, dem PC, einer Screen-Capture-Software (meist Freeware) und einem Schnittprogramm (z.B. Testversionen) keine Kosten anfallen.
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z.B. Pawfect Media, Mighty Crane Films, ICTON Entertainment oder Zarathustra Studios
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Der Produktionsprozess läuft ähnlich ab wie im Film, nur dass die Produktion unabhängig von Wetter, Launen der Schauspieler und kostenintensiven Wiederholungen sind. Der Machinimateur agiert als Regisseur und Puppenspieler und kontrolliert nicht selten sämtliche Aspekte der Produktion in persona. Im Gegensatz zum Film ist ein Nachdreh außerdem leicht zu bewerkstelligen, da die Einstellungen der Szenen zumeist abgespeichert und bei Bedarf erneut geladen werden können. Wie im Film wird bei Machinima eine Kamera benutzt, um eine Handlung aufzuzeichnen. Wie gesagt ist deren Gestaltungsfreiheit bei MachinimaProduktionen insofern eingeschränkt, als die Game-Engine nur ein begrenztes Spektrum an Kulissen bereitstellt.230 Die Postproduktion mit den Schritten Materialsichtung, Schnitt und Rendering ist in Film, CGI und Machinima gleich. Die fertigen Szenen werden mittels Montage zu einem Film zusammengefügt und nach dem Rederingprozess als Datei ausgegeben. Da Machinimas fast ausschließlich über das Internet verbreitet werden, muss für diesen Zweck eine weitere, komprimierte Datei erstellt (und hochgeladen) werden. | URHEBERRECHT | Eine Vermarktung auf DVD oder durch Aufführung wäre zwar wünschenswert, ist jedoch aufgrund der Urheberrechtslage fast unmöglich. Die genauen Bedingungen für die Herstellung, Aufführung und Distribution von Machinimas sind in allen neueren Games in dem EULA (dem End User License Agreement) festgelegt, welches vor der Installation durch den Spieler bestätigt werden muss. Darin sind detaillierte Informationen über Rechte und Pflichten des Nutzers wie auch der Herausgeber zu finden. Meist hält der Hersteller alle Rechte an den im Spiel vorkommenden Figuren, Objekten, Texturen usw. und bestimmt hier, inwiefern nicht-kommerzielle Modifikationen durch den Spieler erlaubt sind. Microsoft richtete sich 2007 erstmals konkret an die Machinima-Gemeinschaft, als es ergänzend das umfangreiche Game Content Usage-Regelwerk veröffentlichte. Spieler, die Filme mit Games wie Age of Empires oder Halo drehen, müssen ihr Werk demnach z.B. mit einer konkreten Formulierung kennzeichnen, dürfen keine Hacks verwenden, die nicht im Spiel angelegt sind und den Soundtrack (auch die Soundeffekte) komplett selbst erstellen, d.h. keine Töne aus dem Spiel
230
Vgl. The French Democracy, wo deshalb anstelle der Pariser Metro die New Yorker U-Bahn als Set diente. (Kapitel 1.2)
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übernehmen. Die Resolution verbietet außerdem 'bedenkliche' Inhalte: „You can't use Game Content to create (..) anything that contains vulgar, racist, hateful, or otherwise objectionable content.“231 Der Ausdruck „objectionable content“ löste Proteste unter den Filmemachern aus, da man eine Zensur fürchtete. Die Formulierung gesteht dem Herausgeber des Spiels die Entscheidungsgewalt darüber zu, was 'unangebrachte Inhalte' sind und gibt ihm damit die Macht, die Verbreitung eines Films, der dem Image der eigenen Marke schaden könnte, zu verbieten. Machinimateure dürfen zudem kein Geld mit ihrem Film zu verdienen: „(...) you can't sell it, post it on a site that requires subscription or other fees, solicit donations of any kind (even by PayPal), use it to enter a contest or sweepstakes, or post it on a page you use to sell other items (..).“232. In Ausnahmefällen ist jedoch eine Vermarktung der Filme möglich; hierfür bedarf es der Verhandlung mit Microsoft und einer kommerziellen Lizenz. Die Lizenzen und ihre Vergabe nach dem Gusto von Microsoft rief weitere Proteste hervor. Man warf dem Unternehmen vor, die Machinimaproduktion planmäßig zu zügeln: “Microsoft is SELLING machinima to its own creators.”233 Die Zarathustra Studios veröffentlichten in Folge eine Reihe von fünf PseudoWerbespots, in denen die Macher fragen: „Was, wenn andere Produkte zu den gleichen Bedingungen wie Videospiele verkauft würden?“. Um juristisch sicher zu gehen, wurden die Filme mit Moviestorm und Second Life gedreht.234 Microsoft zeigte sich angesichts der Proteste gesprächsbereit und stellte noch 2007 die Überarbeitung des Regelwerks in Aussicht. 235 Diese ist allerdings bis zum Oktober 2010 nicht erfolgt. Die meisten Hersteller verbieten generell die kommerzielle Verwertung von Machinimas, die mit ihrem Game erstellt wurden. Epic bietet für Unreal Tournament als einziger mir bekannter Publisher eine kommerzielle Lizenz an: Für 5.000 Dollar kann der Machinimateur seinen Film veröffentlichen, aufführen und bei Wettbewerben mit Preisgeldern einsetzen.
231 232 233
234 235
Siehe http://www.xbox.com/en-US/community/developer/rules.htm (zuletzt am 05.09.2010) Siehe http://www.xbox.com/en-US/community/developer/rules.htm (zuletzt am 05.09.2010) Vgl Blog von Alfredland vom 20.08.2007: http://blogs.myspace.com/yerincrediblegodenni (zuletzt am 10.10.2010) Titel 23 der DVD. Vgl. http://www.eff.org/deeplinks/2007/08/microsoft-embraces-machinima-and-maybe-gpl und http://www.machinimafordummies.com/articles/2007/08/31/game-content-usage-rules-frommicrosoft-the-huuuuge-but-calming-post (zuletzt je am 08.10.2010)
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Linden Lab gab als einziger Hersteller die Nutzung von Filmmaterial aus der virtuellen Spielwelt Second Life frei. Eingeschränkt lizenzfrei arbeiten Moviestorm und iClone. Grundsätzlich ist die juristische Lage der Machinimas recht kompliziert, denn zu den Regelungen, die die Game Engine betreffen, kommen potentielle Konflikte mit kreativem Eigentum Dritter. Betrachtet man die Vielzahl der Fanproduktionen, die im Internet kursieren, fallen v.a. die unauthorisierte Nutzung von Musik (z.B. U2 in Clear Skies) und die direkte Kopie von Original-Tonspuren oder -Skripts (z.B. Star Wars-Parodien wie A Great and Majestic Empire) auf. | KULTUR | Im Produktionsprozess treten Unterschiede zwischen den drei Medien und Machinima klar hervor: Film als das älteste Medium setzt den Maßstab für die grundlegenden Produktionsschritte sowie Regeln für Kameraführung, Narrativität und Semiotik. CGI-Animation ist sehr komplex, teuer und bedarf noch mehr Planung als der Film, da eine Vorschau der fertigen Animationen vor dem Renderprozess nicht möglich ist. Das Computerspiel wird so grundlegend anders produziert, dass man es erst gar nicht zu einem direkten Vergleich heranziehen könnte. Das Game klingt in Machinima-Filmen nur noch in der ästhetischen und/oder der narrativen Ebene an. Bei dieser Aufstellung stechen die zwei großen Vorzüge der Machinima-Technik hervor: Der Echtzeit-Aspekt und die geringen Kosten. Für Distribution, Organisation und Feedback spielt das Internet eine entscheidende Rolle: Es ermöglicht eine Vernetzung von Information (wie Tipps zu Skript und Kameraeinstellungen im Game), Ressourcen (z.B. Vergabe von Sprechrollen), Modifikationen (z.B. Kostüme oder Hacks) und fertigen Videos. In der politischen Dimension gehört die demokratisierende Eigenschaft von Machinima, also das Unterwandern von bestehenden Machtstrukturen auf dem Film- bzw. Animationsmarkt sowie das Aufbegehren gegen strikte Urheberrechtsbedingungen, zu dessen Charakter. Durch diesen offenen Zugang, kurze Produktionszeiten und geringe Kosten bildet Machinima trotz eingeschränkter Möglichkeiten in Animation und Auflösung eine hervorragende Alternative zu konventionellen Filmverfahren für eine Nischenkultur. Inwiefern das auch auf den kommerziellen Markt zutrifft, will ich in Kapitel 3 untersuchen.
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3.
LEVEL 3 : VON DER FAN- ZUR POPULÄRKULTUR
War Machinima zu Anfang ausschließlich Teil der Computerspiel-Subkultur, so stößt es mittlerweile verstärkt auch in den medialen Mainstream vor. In Großbritannien, Kanada und Deutschland wurde die Technik bereits mehrere Male in Fernsehproduktionen genutzt; internationale Aufmerksamkeit erhielt Machinima z.B. durch das Werbefernsehen und Musikvideos. Um die Auswirkungen dieser Entwicklung zu verstehen, will ich zunächst auf die Begriffsgeschichte der Fansowie der Populärkultur eingehen. In der Forschung begegnet man der Populär- oder Popkultur v.a. in der Soziologie und den Cultural Studies, die damit gesamtgesellschaftliche Phänomene bezeichnen, welche nahezu alle kulturellen Sparten umfassen. Oft werden Beispiele aus Sport oder Musik zur Veranschaulichung gewählt. Populärkultur unterscheidet sich durch ihren volkstümlichen Charakter von der am anderen Extrem angesiedelten Hochkultur. Populärkultur kann aber durchaus aus einer Nischenkultur entstehen, welche wenig mit Massenkultur oder Elite zu tun hat – man erinnere sich z.B. an die Emo-Bewegung, die innerhalb weniger Jahre vom Nischendasein zum massentauglichen Mode- und Lebensstil avancierte. Zu den prominentesten Kritikern der Popkultur zählen Max Horckheimer und Theodor Adorno, welche sie als Bestandteil einer herrschenden Ideologie im Sinne des 'falschen Bewusstseins' geißelten. Weil die Populärkultur, so Adorno, in einer kapitalistischen Gesellschaft stets in Warenform entstehe, folge sie zwangsläufig auch der Logik des Marktes. In einer solchen 'Kulturindustrie' sind die kulturellen 'Waren' durch Massenproduktion nahezu Industrie-konform, und dem Bürger fällt nur noch die Aufgabe des Konsums zu. Den 'Kulturwaren' stellt Adorno das authentische Kunstwerk gegenüber.236 Stuart Hall und John Fiske hingegen wählten einen optimistischeren Standpunkt: Nach Fiskes Einschätzung konnte sich in der Rezeption des Mainstream sogar Subversion bzw. politischer Widerstand ausdrücken. Im Anschluss an Antonio Gramscis Hegemonietheorie und die poststrukturalistische Diskursanalyse erscheint die Populärkultur heute eher als Spannungsfeld, auf dem sich gesellschaftliche Konflikte und Veränderungen kulturell manifestieren.
236
Adorno, Theodor (1947): „Dialektik der Aufklärung: philosophische Fragmente“. Frankfurt a.M.: Suhrkamp. (=Gesammelte Schriften, 3), 5. Auflage: 1997.
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Die Popkultur folgt dabei eigenen Mechanismen237, zu denen neben der scheinbaren Aufhebung von Dualismen wie Massen- und Hochkultur besonders das Aktualitätsprinzip gehört. Dieses beinhaltet das vehemente Drängen auf neue Ideen und ähnelt darin der Mode. Erfolgreiche neue Konzepte erscheinen oft besonders simpel. Der Rückgriff auf alte Ideen ist üblich; diese werden aber meist überspitzt wiedergegeben. Auch der extensive Gebrauch der Massenmedien gehört zu den Mechanismen der Popkultur: Sie sind das primäre Mittel zur Präsentation und Distribution und teils auch der Partizipation durch den Konsumenten. Ihr revolutionäres Image, das auf Unterwanderung der Elitärkultur und rascher, ständiger Veränderung beruht, hat die Populärkultur in vielen Bereichen bereits eingebüßt. Dennoch wird es auch heute noch z.B. vom Werbefernsehen genutzt. Zu guter Letzt zählt auch das Spaß-Prinzip zu den basalen Funktionen des Pop. Anhaltspunkte zu einer konkreten Charakteristik des Fans gibt der Medien- und Kulturwissenschaftler Fiske238. Nach ihm lösen Fans bestimmte Teile – beispielsweise einzelne Künstler aus einer Fernsehserie oder Band, spezifische Darstellungsformen oder Genres – aus dem bestehenden Unterhaltungsangebot heraus. Diese werden dann von Gruppen (Fangemeinden) als Gegenstand einer internen Populärkultur konstituiert. Diese Art der Kulturaneignung dient hauptsächlich der Unterhaltung der Beteiligten, wobei mit dem „Kult-Objekt“ ernsthaft umgegangen wird. Für die Teilhabenden wird der Kult zu einem wichtigen Bestandteil des Alltags. Fans zeichnen sich durch eine nicht nur zeit- und ressourcenintensive, sondern v.a. durch eine emotional fundierte und erlebte Bindung zu ihren Fanobjekten aus. Die Abgrenzung von den 'normalen' Rezipienten und, noch wichtiger, der Hochkultur ist dem Fan dabei besonders wichtig. Die Abgrenzung kann dabei durch Wertzuweisungen geschehen, die innerhalb der Populärkultur anerkannt sind oder durch den Rückgriff auf ästhetische Kriterien, die der Hochkultur entnommen sind. Die Fankultur ist also Teil der Populärkultur, da sie sich auf Produkte oder Personen der Pop- oder Massenkultur bezieht. Fiske befindet aber auch das produktive Vorgehen der Fans am Kultobjekt als essentiell. Er unterscheidet dabei drei Kategorien: Die semiotische (semiotic production), die erklärende (enunciative production) und die textbezogene Produktivität (textual production). Die Kategorien unterscheiden sich in der Art der
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238
Holert, Tom (Hg.) 1997: „Mainstream der Minderheiten. Pop in der Kontrollgesellschaft“. Berlin: Id Verlag. 2. Auflage. John Fiske (1992): „The cultural economy of Fandom“. In: Lewis, Lisa (Hg.) 1992: „Adoring Audience. Fanculture and Popular Media“. London, New York:Routledge Verlag. S. 30-49
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Medientext-Aneignung. Fans können etwa dem Text neue, persönliche Bedeutungen zuweisen. Wenn also ein jugendlicher Madonna-Fan dem Lebensstil und dem Image seines Idols Hilfe und Beistand für sein eigenes Leben abgewinnt, handelt es sich um semiotische Produktivität. Ebenso kann sich die Bedeutungsproduktion aber auch in einer für die jeweilige Fangemeinde spezifischen Sprache oder Symbolik entfalten. Bei Fans, die miteinander ihr Fan-Objekt besprechen, sich in Internetforen austauschen oder z.B. weiterführende Informationen darüber einholen, handelt es sich um ennunziative Produktivität. Um textbezogene Produktivität geht es, wenn Fans beginnen, selbst Medientexte zu erzeugen, u.a. indem sie sich kritisch und überarbeitend mit den lücken- oder fehlerhaften Originaltexten des Kultobjekts befassen – beispielsweise wenn ein Star-Trek-Fan ein eigenes Manuskript einreicht oder wenn der idolisierte Medientext als Rohmaterial benutzt wird, aus dem der Fan dann ein neues kulturelles Produkt entwickelt: „Being a fan requires not only participation in activities but the adoption of a particular identity that is shaped through subjective and affective experiences. More than just an active consumer of cultural texts, a fan relates to a text through emotion, affect and ideology.“ 239 Eine Ergänzung um die Komponente 'Freizeit' erscheint außerdem sinnvoll – schließlich ist 'Fan' in der Regel kein Beruf, der ganztags ausgeübt wird. Die Subkulturen und Fan-Communities bilden eine alternative Gemeinschaft für 'Machtlose', welche vom dominierenden kulturellen und/oder ökonomischen Kapital ausgeschlossen sind. Die Gruppen bieten dabei bedingungslosen Rückhalt; die gemeinsame 'Obsession' fungiert als Binder. Zwei zentrale Konzepte der Cultural Studies sind für die Betrachtung des zeitgenössischen Fans unerlässlich: Zum einen der erweiterte Kulturbegriff, der die gesamte Bandbreite der Bedeutungen und sozialen Erfahrungen sowie individuelle Lebensweisen einschließt; zum anderen das aktive Publikum, welches Medientexte vor seinem sozialen Hintergrund dekodiert. Der Fan mit seinen 'Fanfictions', 'Fanzines' und seiner 'Fan-Art' unterwandert die konventionelle Vorstellung vom Produzenten auf der einen Seite und dem Konsumenten auf der anderen. 'Textual Poachers“ nennt Michel de Certau240 dieses Phänomen. Er beschrieb die Fans als Wilderer der Massenkultur, welche etablierte Konzepte wie geistiges Eigentum des Urhebers und dessen Autorität in Frage stellen.
239
240
Zitiert nach Scheller-Bötschi, Eva (2006): „Fankultur - Eine Übersicht über Begrifflichkeit und Forschung“. Seminararbeit. Basel: Universität, Institut für Medienwissenschaft. S.5 De Certau, Michel (1984): „The practice of everyday Life“. Berkeley: University of California Press.
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Die Neuen Medien, v.a. das Internet, erleichtern den Zugang zu und die Distribution von Fanproduktionen. Jedem, der Zugang dazu hat, steht frei, Texte, Bilder, Videos usw. anzusehen, herunterzuladen oder selbst zu veröffentlichen. Die technische Entwicklung der Medien erzwingt also eine Öffnung für Konsumenten und verändert dadurch die Machthierachie der Distribution. Auf Grundlage dieser Definition will ich nun versuchen, an einigen Beispielen den Weg von Machinima aus seiner subkulturellen Nische in die Populärkultur nachzuvollziehen. | Die Fankultur | Die bisherige Entwicklung von Machinima aus dem Computerspiel heraus kennzeichnet es klar als Fankultur. Der Ursprung der Filme liegt in der Dokumentation des Games, das Teil der Massen- bzw. Popkultur ist. Bewusst setzt sich die über das Internet global vernetzte Machinima-Gemeinschaft gegen die elitäre Organisation der Film- und Animationsstudios ab. So wird stets betont, dass Machinima im Gegensatz zur traditionellen Animation viel kosten- und zeitsparender sei. Die Entwicklung der Machinima-Technik begann durch keineswegs authorisierte Untersuchungen am Spiel. Vielmehr experimentierten Informatiker (z.B. Girlich) in ihrer Freizeit mit den Quellcodes der Computerspiele. Auch die Modding-Kultur, welche eng mit der Entwicklung individueller Computerspiel-Filme verbunden ist, bewegt sich in einer rechtlichen Grauzone und kann daher als 'widerständiges Produzieren' angesehen werden. Thematisch beschäftigen sich bis heute noch viele Machinimateure mit ihren Games. Parodien auf Filme oder Spiele weisen die Machinimas klar als Fanproduktionen aus. Dabei lösen die 'Fans' das Spiel aus seinem interaktiven Kontext und erarbeiten aktiv neue, erweiterte Medientexte. Die Produktion von Machinimas mag zwar weniger aufwändig als eine CGI-Produktion sein, doch zeitintensiv sind auch sie. Man denke z.B. an Clear Skies, dessen Produktion über zwei Jahre dauerte. Machinimas wie Fountainheads Anna oder Rooster Teeth' Red vs. Blue sind zwei der raren Produktionen, welche sich nicht eindeutig als Fan-Produktion identifizieren lassen. Anna wurde von professionellen Spieleentwicklern erstellt, welche zwar ehrenamtlich an dem Projekt arbeiteten, doch mit dem Ziel, so das eigene
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Machinimation-Tool vermarkten zu können. Inhaltlich und visuell ist der GameKontext verschwunden. Red vs. Blue kann nicht mehr als reine Fanproduktion betrachtet werden, da die Serie rasch zum Massenphänomen wurde, im Einverständnis mit den Spieleherstellern produziert und sogar kommerziell vermarktet wird. Außerdem findet die Herstellung der Serie nicht mehr in der Freizeit ihrer Erfinder statt. 3.1 MUSIKVIDEOS
Was für die Konsumgüterindustrie die Fernsehwerbung ist, ist für die Musikindustrie das Musikvideo. Genau wie Werbung soll es ein Produkt durch originäre Visualisierung bekannt machen. Werbeclips und Musikvideos unterscheiden sich jedoch in ihrer Herstellung und kulturellen Bedeutung, denn während erstere überwiegend informativ-überzeugenden Charakter besitzen, soll der Musikfilm künstlerisch-ästhetische Bedürfnisse bedienen.241 Mit einer Länge von durchschnittlich drei Minuten lässt er zudem größeren Spielraum für den Aufbau einer Handlung und kreative Experimente. Auf kultureller Ebene beeinflusst das Musikvideo durch seine an Innovation interessierte Bildsprache die Bereiche Sprache, Mode und Design und trägt zum 'Starkult' bei. Darüber hinaus hat es ökonomische Bedeutung – die Erschließung von Käuferschichten. Ziel ist, eine Visualisierung für ein Werk zu produzieren, welches zugleich die Musik (Genre, Interpret, Text etc.) repräsentativ ins Bild setzt und das Produkt (Song, Album, Fanartikel etc.) kommerziell vermarktet. Während im Film zwischen Sound und Bild eine Hierarchie besteht, wobei die Musik eine begleitende Rolle einnimmt, sind Bild und Ton im Musikvideo nahezu immer gleichberechtigt. Damit ein Video Aufmerksamkeit erregt und u.U. auch mehrmals rezipiert wird, können verschiedene Techniken zum Einsatz kommen wie z.B. deutliche Be- oder Entschleunigung, Reizüberladung oder ein (sub-)kulturelles Zitat. Häufig erfolgt eine Reizsteigerung im Vergleich zu anderen audiovisuellen Medien durch die Beschleunigung der Schnittfrequenz auf weniger als eine Sekunde pro Einstellung.
242
Die Bilder werden dabei meist im Takt der Musik montiert.
241
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Brkic, Slobodan (2003): „Möglichkeiten und Bedeutungen in der Darstellung von Musikvideos“. Studienarbeit. Norderstedt: Grin-Verlag. S.2 Vgl. Murch, Walter (2001): „In the Blink of an Eye. A Perspektive on Film Editing“. Los Angeles: Silman-James Press. 2. Auflage
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Erste Musiksendungen im TV entstanden in den siebziger Jahren in Amerika als Popularisierungsinstrument für musikalische Neuveröffentlichungen.243 Der Sender MTV zeigt seit 1981 rund um die Uhr Videoclips. Ergänzt wird das Programm durch Nachrichten aus der Musikszene, Cartoons und Reality-Formate. Die rasche Etablierung weiterer Sender wie VH1 (1985) und VIVA (1993) sowie die Verbreitung von Musikvideos über Internetportale (z.B. YouTube) bestätigen die kulturelle Nachfrage und die Integration des Formats in die Massenkultur. Das erste Machinima-Musikvideo, das für einen Mainstream-Künstler produziert und tatsächlich im Fernsehen ausgestrahlt wurde, kam bereits in Kapitel 1.2 zur Sprache. Der 2002 von Ken Thain in neunmonatiger Arbeit produzierte Film Rebel vs. Thug für den Rapper Chuck D. wurde jedoch nicht vergütet. Ein Jahr später entstand im Auftrag der britischen Band Zero 7 das Machinima zum Lied In the waiting line244. Für den Film über den eintönigen Tagesablauf und Zusammenbruch eines einsamen Roboters entwickelte das Team von Fountainhead Entertainment (siehe Einleitung) in Zusammenarbeit mit Regisseur Tony Palotta ein eigenes 3D-Game auf Grundlage der modifizierten Quake II-Engine. Film und Game sollten ursprünglich simultan veröffentlicht werden, doch die Herstellerfirma entschied sich im letzten Moment gegen das Spiel.245 Auch hier war die Bezahlung gering: Ein genauer Betrag ist nicht bekannt, doch Anna Kang bezeichnete die Summe als „peanuts“246. Die Produktion des unveröffentlichten Spiels wurde wider Absprache gar nicht bezahlt. In dem 3:57 Minuten langen Video zu melancholischer Popmusik begleitet der Zuschauer einen menschenähnlichen Androiden in weiß-glänzender Verschalung durch seinen Alltag. In den ersten Einstellungen schiebt dieser einen kleinen Servicewagen, wie ihn z.B. Flugbegleiter nutzen, durch einen abgestorbenen, in violettes Licht getauchten, nächtlichen Garten. Die Bäume haben keine Blätter, alle Pflanzen sind verdorrt; der Roboter lässt den Kopf hängen. Durch eine Schleuse betritt er einen hell erleuchteten Raum, in dem die gleichen Pflanzen, Tomaten und Salate, prächtig gedeihen. Mit nachdenklicher Miene (soweit sich das bei
243 244 245
246
Ebd., S.3 Titel 13 der DVD. Interview mit Katherine Anna Kang auf machinima.com: http://www.machinima.com/article/view&id=383 (zuletzt am 01.10.2010) Ebd.
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einem Roboter feststellen lässt) ernet er das Gemüse und geht damit in einen anderen Raum mit einer Vorrichtung, in welche er die Tomaten einwirft und verschiedene Knöpfe drückt. Auf einem Display wird ein schematisierter, cartoonartiger Koch angezeigt, der die Lebensmittel in eine Bratpfanne wirft. In der folgenden Einstellung sehen wir den Roboter einen kleinen Turm voller Tabletts in einen weiteren, schlecht ausgeleuchteten Raum schieben, der einer Cafeteria gleicht. Er stellt ein Tablett auf einem Tisch ab; ein Schwenk durch den Raum zeigt viele unbesetzte Stühle und Tische, auf denen pro Platz eine Assiette angerichtet ist. Im Folgenden sehen wir den Android wiederholt seine Arbeit verrichten. Ein menschenleeres Cockpit, lediglich von Monitoren erleuchtete Flure und die verlassene Cafeteria vermitteln uns den Eindruck, dass er dabei keinerlei Gesellschaft hat. In der Nahaufnahme sehen wir, wie sich der leere Saal im Visier des Kopfes spiegelt und er denselben wie entmutigt hängen lässt. Im Lied heißt es an dieser Stelle: „Nine to five | Living lies | Everyday | Stealing time | Everyone's taking everything they can | Everything they can (..) | Do you believe | In what you feel | It doesn't seem to be anybody else who agrees with me“. Mit Einsetzen des Refrains beginnt der Roboter, der gerade wieder ein Tablett serviert, heftig zu zittern. Sein Umfeld strahlt nun plötzlich in sehr hellem Licht. Wie erstaunt hebt er den Kopf, um sich umzusehen. Das Display auf seiner Brust hat zu blinken begonnen. Nun sehen wir den Roboter einen der Flure entlanggehen, wo er vor einem Fenster stehen bleibt, um hinauszusehen. Der Zuschauer wiederum sieht ihn nun vom Außenraum aus und erkennt nach und nach ein großes, zeppelinförmiges Raumschiff, welches sich träge durch das Weltall bewegt. Die Band singt: „Ah and I'll shout and I'll scream | But I'd rather not have seen | And I'll hide away for another day“. Nach einem weiteren Arbeitstag löscht der Roboter das Licht in der Cafeteria und den anderen Räumen und geht hinaus in
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den verdorrten Garten, durch dessen Glaskuppel er die umliegenden Sterne betrachten kann. Wieder beginnt sein Display zu leuchten. Wie gebannt starrt er in den Himmel, die Kamera fährt nah an sein Gesichtsfeld. Als sich der gezeigte Bildausschnitt nach einer Weile wieder vergrößert, ist es um ihn herum hell geworden. Wo zuvor abgestorbene Pflanzen und Bäume ohne Blätter standen, befindet sich nun ein malerischer Laubwald, dessen Boden mit roten Tulpen bedeckt ist und dessen Luft im Sonnenlicht flirrt. Die Kamera entfernt sich langsam, und während wir den Roboter sehen, wie er im Gras sitzend mit einer kleinen Gießkanne die Blumen wässert, den Servicewagen noch immer hinter sich, überblendet der Film ins Schwarze. Mit fast vier Minuten zählt das Video bereits zu den längeren Musikvideos, auch ist der Musiktitel eher melancholisch und langsam. Entsprechend unhektisch sind auch die meisten Einstellungen, z.B. zu Anfang, wo mehrere bis zu sechs Sekunden lange Aufnahmen vorkommen. Die letzte Einstellung, in der sich die Kamera langsam von dem sitzenden Roboter entfernt, dauert sogar volle elf Sekunden. Durchschnittlich und v.a. in den Szenen, in denen der Hauptdarsteller seine Arbeit am Fließband verrichtet, messen die Einstellungen jedoch zwei Sekunden, was für den Musikclip dem Mittelmaß entspricht.
In the Waiting Line (USA 2002). 3:57 Minuten. Regie: Thommy Palotta, Fountainhead Entertainment. Engine: Quake II Engine (Quake III Arena, Machinimation)
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Die Montage des Films wirkt dabei nicht so hastig, wie z.B. Rebel vs. Thug, das ja ebenfalls auf der Quake II-Engine beruht. Da nur ein Protagonist und keine Statisten in dem Video auftauchen, hat das Auge viel Zeit, abzuschweifen und die detailreich inszenierte Kulisse des Raumschiffs zu betrachten. Die Bewegungen des Roboters sind ebenfalls recht träge, sodass Zeit bleibt, Empathie für den ewig einsamen Arbeiter zu entwickeln. Darin erscheint dieser durchaus menschlich. Kamerafahrten, Überblendungen, 'weiche' Schnitte und Zooms lassen den Blick gleiten, nicht stocken. In Tempo und Ästhetik erinnert In the waiting line durchaus an Fountainheads Anna von 2000. Natürlich spielt der Musikfilm im Weltraum, doch die reduzierte Bildsprache und das gemäßigte Tempo sind ähnlich. Keines der zwei Machinimas thematisierte zudem das Computerspiel in seiner Handlung. Die Musik ordnet sich in Bild-Sound-Relation weder unter, noch dominiert sie. Vielmehr wirkt die visuelle Handlung wie eine Metapher für das im Lied thematisierte Gefühl der Entfremdung. Auffällig erscheint mir jedoch, dass die ersten zwei hier angeführten MachinimaProduktionen, die kommerziell durchaus ein Erfolg waren, nicht, bzw. nicht ausreichend vergütet wurden. Während für „normale“ Drehs ebenfalls Menschen gebraucht werden, die für ihre Arbeit bezahlt werden, scheint man der neuen Technik wenig Vertrauen entgegen zu bringen. Erschwerend kommt hinzu, dass die Machinimateure scheinbar auch für wenig Geld anheuern, um überhaupt einen mit öffentlichem Interesse verbundenen Job zu ergattern. Kurzum, mit Machinima scheint sich (zumindest im Moment) noch nicht viel Geld verdienen zu lassen. 3.2 TV-FORMATE
Während in Deutschland bisher nur ein einziges Projekt den Sprung auf die 'Mattscheibe' geschafft hat, gab es in der Vergangenheit insbesondere in Großbritannien vielfältige Ansätze, Machinima ins Fernsehprogramm zu integrieren. Wenige Sender haben z.B. so viel mit der Technik experimentiert, wie der BBC. Seit Anfang des 21. Jh. gingen verschiedene lineare und interaktive Formate auf Sendung. Zu den prominentesten zählte die Serie Time Commanders, die von 2003 bis 2005 ausgestrahlt wurde. Mit der modifizierten Engine des Games Rome: Total War wurden in der Show historische Schlachten nachgestellt. Die Studiogäste agierten dabei als Befehlshaber der virtuellen Truppen. Das Spiel bietet die
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Möglichkeit, abgespeicherte Gefechte mit einer 'Replay'-Funktion wieder abzurufen. Dabei konnten auch verschiedene Kameraperspektiven gewählt werden. Nach diesem simplen Prinzip konnten leicht Schlachten wie die vor Waterloo, Troja und im Teutoburger Wald reinszeniert werden. Als Mitspieler wurden jeweils Menschen ohne Gaming-Erfahrung und mit möglichst unterschiedlichen sozialen Hintergründen ausgewählt. Sie erhielten vor der Aufzeichnung eine kurze Einführung in die Funktionsweise von Rome: Total War und die jeweilige historische Konstellation. Das Geschehen in der Game Engine wurde in Echtzeit auf eine Leinwand übertragen, während die Spieler ihre Kommandos für die virtuellen Truppen mündlich formulierten und die Sendeassistenz diese in die Engine übertrug. Während des Spiels beurteilten zudem einige Historiker das Vorgehen der Spieler. Ziel der Sendung war es, zu sehen, ob sich der Verlauf der jeweiligen Schlacht wiederholen würde, oder durch das Eingreifen der Spieler verändert werden könnte. Den großen Erfolg der Show führten die Produzenten jedoch nicht allein auf den Computerspielkontext, sondern die Mischung mit den Studioaufnahmen mit Gästen zurück. „Basically it's about people, not technology“.247 Der BBC wählte ganz bewusst die Machinima-Technik für die Sendung aus: „After some consideration I felt that our usual paths full of action or full CG wouldn't work for either timescale or budget reasons. I then came up with the idea of trying to co-opt a game engine“.248 Dass die Sendung ohne juristische Komplikationen ausgestrahlt werden konnte, lag vermutlich auch im Interesse der Entwickler, die mitproduzierten. Die Serie startete 2003, Rome: Total War wurde aber erst 2004 veröffentlicht. Die Sendung funktionierte also durchaus als 'Teaser', der den Zuschauern den Kauf des Spiel schmackhaft machen sollte. Allerdings muss dazu vermerkt werden, dass in der Serie aufgrund von BBCs Richtlinien gegen das sog. 'product placement' der Name des Spiels nie genannt wurde. Lediglich die Namen der Herausgeber des Games wurden mit dem Verweis auf ihre Mitarbeit und die Engine im Abspann vermerkt. 249 Time Commanders war also keinesfalls nur eine getarnte Werbesendung. Ebenfalls mit dieser Spielengine arbeitete die 13-teilige Dokumentationssendung Decisive Battles, die 2004 vom amerikanischen History Channel ausgestrahlt wurde. Auch hier wurde Machinima-Material mit Realfilm kombiniert – Moderator Matthew Settle reiste jeweils zu den Schauplätzen der Kämpfe, außerdem wurden
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Ebd., S.63 Produzent Cassian Harrison, zitiert nach: Kelland/Morris u.a. 2005, S.63 Vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Time_Commanders (zuletzt am 12.10.2010)
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Bilder, Interviews, Zeichnungen und nachgestellte Szenen mit Schauspielern einbezogen. Von der Nutzung der Machinima-Technik versprach sich der History Channel vor allem eine frische Perpektive, die eine jüngere Zielgrupe anlocken sollte. „The mission of the History Channel is to make the past come alive (..) we're always looking for ways to demonstrate the power and the excitement of history, so that our viewers can experience it on a more personal level. These graphics are a great way to bring the ancient battles to life."250 Auch in diesem Fall waren die Spielentwickler von Creative Assembly wieder von Anfang an in den Produktionsprozess involviert. Dass sich hier die Hersteller der Spiele, nicht die Spieler selbst, für die Verbreitung von Machinima einsetzten, ist ein Novum. Dieses Vorgehen reduziert Konflikte mit dem Urheberrecht von Anfang an auf ein Minimum und schafft möglicherweise auch eine breitere gemeinsame Basis, von der aus Game- und TV-Produzenten verhandeln können. In Kanada kombinierte die Kinderserie Zixx Aufnahmen aus der Engine mit Realfilm. Die Serie lief drei Staffeln lang (2003 bis 2009) auf dem Sender YTV. Um die Avatare der Darsteller umzusetzen, wurde die Lithech Engine von Monolith benutzt, mit der u.a. Games wie Aliens versus Predator 2 oder Purge produziert wurden. Die Modelle wurden mit 3D Max erstellt und dann mit Choreographer animiert.251 2007 produzierte der Ill Clan Material für die populäre amerikanische Kriminalserie CSI:NY. In den Folgen Down the rabbit hole (Staffel 4, Folge 5) und DOA for a Day (Staffel 4, Folge 15) wurde Material aus Second Life benötigt, da die FernsehErmittler in diesen Folgen in der virtuellen Welt nach Spuren eines realen Mörders suchten. Mit der Ausstrahlung auf CBS hat Machinima den Sprung in die beste Sendezeit geschafft – wenn auch nur als Part eines regulären Formats. 2006 hatte bereits die Animationsserie South Park Machinima in die Folge Make Love, not Warcraft (Staffel 10, Folge 8) integriert, in der das Computerspiel der South Park-Figuren in der Onlinewelt World of Warcraft gezeigt wurde. (vgl. Kapitel 1.1)
250
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John Gaudios auf wired.com: „Rome: First a Game, Now on TV“. 15.07.04 http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/news/2004/05/63455currentPage =all#ixzz125LnEBHo (zuletzt am 10.10.2010) Siehe http://www.zixx.ca/level1/inside_animation.htm (zuletzt am 02.10.2010)
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Bei den Formaten, die Machinima in eine reguläre Serie integrieren, ging es bisher allerdings nicht um die künstlerische Vermittlung von Inhalten, sondern die Darstellung von 'Gameplay'. Die Neuerung besteht lediglich darin, dass Produzenten dafür nicht mehr die traditionelle Animation einsetzten. Vorreiter auf dem deutschen Markt ist die Agentur L4-Kreation. Für das ZDFMorgenmagazin entwickelte die Firma die Sendung Mo & Ma erklären die Welt252. Die zwei mit iClone animierten Charaktere erläutern in unregelmäßigen Abständen den TV-Zuschauern verknappt, humorvoll und kurzweilig komplexe Zusammenhänge aus Wirtschaft, Finanzen, Nachrichten und Lifestyle, z.B. die Privatinsolvenz oder die Bad Bank, aber auch Frühlingsgefühle. Eine Sendung dauert nur drei bis fünf Minuten.253
Mo & Ma erklären die Welt, Folge 4: Badbank (D 2009). 2:15 Minuten. Regie: Thorsten Strack , L4 Kreation. Engine: iClone. L4 arbeitet eng mit dem Sender zusammen, so werden beispielsweise die Texte für Mo & Ma von der ZDF-Redaktion vorgegeben. Auch bei der filmischen Umsetzung steht der Agentur die Morgenmagazin-Redaktion beratend zur Seite. Objekte, Räume und Avatare werden mit iClone hergestellt, die entsprechenden Körper- und Gesichtsanimationen mit der hauseigenen Motion-Capture-Anlage kreiert. 254 Im Studio stehen insgesamt 18 Kameras zur Verfügung; neben der Bewegungserfassung von Darstellern ist auch das zeitgleiche Erfassen von Gegenständen möglich.255
252 253 254
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Titel 14 der DVD entspricht Folge 4. Titel 13 auf der DVD. Vgl. „Fallstudie - L4 Kreation“ auf reallusion.com: http://www.reallusion.com/ReallusionTV/featuredstory/l4.aspx (zuletzt am 01.10.2010) Siehe Blog-Eintrag vom 12.09.2009 http://filme.l4-kreation.de/wordpress/ (zuletzt am 10.10.2010)
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In der Produktion kommen u.a. Sounddesigner, 2D- und 3D-Animateure, Sprecher sowie ein „Inhouse-Redakteur“ zum Einsatz. Die Produktionsleitung hat der L4Institutsleiter Thorsten Strack inne.256 Strack sieht die Vorteile von iClone v.a. in dessen niedriger Zugangshürde, Schnelligkeit und Stabilität. Zudem sei es, im Gegensatz zu den Game-Engines, auf die Bedürfnisse einer Filmproduktion zugeschnitten, z.B. sei die Integration von externen Daten, eigenen 3D-Modellen oder Sounds problemlos möglich. „Grundsätzlich ist Machinima eine sehr schnelle Produktionsweise, was bei diesem Format auch notwendig war, da die Themen die wir mit „Mo&Ma“ bearbeiten oft einen aktuellen Zeitbezug haben. Wir produzieren eine Folge (..) innerhalb von zwei sehr langen Tagen (..)“. 257 Die steigende Zahl von Machinimas in der professionellen Fernsehproduktion beginnt sogar, sich auf den Ausbildungssektor auszuwirken. Seminare zur Machinima-Produktion gab es bereits an der Ludwigsburger Filmakademie BadenWürttemberg, der Kunstuniversität Linz und der Fachhochschule Hagen. Workshops wurden u.a. an der Universität Leipzig angeboten.258 L4 hat 2007 als erster privater Bildungsträger Machinima in den regulären Unterricht seiner Ausbildungsbereiche Film- und TV-Design sowie 3D-Design/Gamedesign integriert. Dadurch sollen die Studenten auf kommende grundlegende Veränderungen im Produktionsprozess von Animationsfilmen vorbereitet werden. 3.3 KINO-PRODUKTIONEN
Machinima findet auch als Mittel der Previsualisierung Anwendung: Architekturbüros benutzen Echtzeit-3D-Umgebungen zur Planung größerer Projekte noch bevor sie mit dem Bau eines Modells beginnen und sparen so Kosten ein. Auch zu Schulungszwecken oder bei Vorträgen kommt die Technik zum Einsatz. Sogar Flugsimulatoren bedienen sich der Machinimatechnik. In den meisten Fällen werden für solche Zwecke jedoch keine Videospiele, sondern alternative Anwendungen benutzt (z.B. Realtime 3D).
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257 258
Vgl. „Fallstudie - L4 Kreation“ auf reallusion.com: http://www.reallusion.com/ReallusionTV/featuredstory/l4.aspx (zuletzt am 01.10.2010) Ebd. Siehe „Berliner Firma holt Machinima aus der Nische“. Artikel vom 01.10.2009 auf Berlin.Businesson.de: http://berlin.business-on.de/berliner-firma-holt-machinima-aus-dernische_id13344.html (zuletzt am 01.10.2010)
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Für die Previsualisierung in Kinoproduktionen werden in der Regel komplexe Programme wie Autodesk Maya oder MotionBuilder eingesetzt, weil damit differenzierte Ergebnisse erzielt werden können. Die genaue Planung von Spezialeffekten wie Explosionen oder Stunts, von Lichteinstellungen, dem Setbau oder Kamerafahrten ist wichtig, da jede überflüssige Aufnahme viel Geld kostet. Machinima erlaubt es dem Produzenten, mit verschiedenen Einstellungen zu experimentieren und dabei zu sparen. Zu den prominentesten Nutzern gehören Steven Spielberg (2001, A.I.) und Peter Jackson, der für die Neuverfilmung von King Kong 2005 einen Flugsimulator benutzte, um die Bewegungen der Flugzeuge um die Spitze des Empire State Buildings und der sie verfolgenden Kamera korrekt nachzuempfinden. 2005 nutzte George Lucas bei der Arbeit an Star Wars Episode III Revenge of the Sith die Engine von Unreal Tournament 2004. 'Chief Technology Officer' Cliff Plumer beschreibt den Arbeitsprozess mit Machinima: „(…) It’s almost like a game. The director can plan how to shoot a liveaction or block a CG scene. Contained in the application are libraries of lenses and so forth. But, we can also record the camera moves, create basic animations and block in camera angles. And instead of handing rendered animatics to the CG pipeline, we have actual files – camera files, scene layout files, actual assets that can feed into the pipeline. It gives the crew input into what the director is thinking.”259 3.4 WERBUNG
Auch in der Werbung wird inzwischen mit Machinima gearbeitet. Beworben wurden bisher v.a. Computerspiele, aber auch Produkte, Veranstaltungen und Dienstleistungen. Der Ill Clan, der mit seinen Kurzfilmen und Live-Aufführungen Machinima bekannt machte, hat in den vergangenen 12 Jahren eine ganze Reihe von Werbespots für Unternehmen in Second Life produziert, bevor das Team im September 2010 bekannt gab, die Firma nach über 12 gemeinsamen Jahren in zwei separate Betriebe aufzusplitten.260 Werbeclips wie z.B. für die Hair Fair 2009261 wurden über
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Harz, Christopher 31.1.2006: „The Holy Grail of Previs: Gaming Technology“. Aus Animation World Network. http://vfxworld.com/?sa=adv&code=911ac78c&atype=articles&id=2773 (zuletzt am 09.10.2010) Newsletter der Ill Clan Animation Studios vom 22.09.2010 Siehe http://www.youtube.com/watch?v=Lw5g7eBV1TA&feature=player_embedded (zuletzt am 10.10.2010)
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den Blog der Gruppe, Videoplattformen wie YouTube, sowie die Webseiten der Auftraggeber veröffentlicht. 2007 produzierte die Firma in Second Life einen Werbespot für die amerikanische Sitcom Two and a Half Men (CBS), der im Fernsehen vor der Übertragung des Super Bowls gezeigt wurde. Im Auftrag der Deutschen Post entwickelte die Agentur für virtuelle Markeninszenierungen SLinworld-Productions 2007 den Machinima-Werbespot When the Postman spits twice262. Der 60 Sekunden lange Clip zeigt einen virtuellen Postboten auf seinem täglichen Arbeitsgang von Haus zu Haus in einer Straße mit Einfamilienhäusern. Beim Ausliefern der Briefe trifft er auf einen Schäferhund, der seine Hütte verlässt und knurrend auf ihn zukommt. Just als beide aufeinander treffen, geschieht etwas, das nur in der virtuellen Welt möglich ist: Der Postbote schwebt in die Höhe und verwandelt sich in einen wolfähnlichen, menschengroßen Avatar in Dienstbekleidung der Post, der den Hund bedrohlich anknurrt. Dieser beobachtet die Verwandlung eingeschüchtert und trollt sich sofort in seine Hundehütte. Der Bote liefert seine Briefe aus; es folgt die Ankündigung des Internetauftritts der Deutschen Post in Second Life. In einem kurzen Abspann sehen wir, wie ein raumschiffartiges Lieferfahrzeug mit dem Logo der Post vor dem selben Haus vorfährt. Der Schäferhund winselt und läuft schnell vom Garten in Richtung des Hauses davon. Formal entspricht When the postman spits twice dem typischen Fernseh-Werbefilm. Die Einstellungen sind entsprechend dem Format recht kurz, abgesehen von den zwei je 5-sekündigen Sequenzen zu Beginn sowie am Ende der Erzählung, zwischen ein und drei Sekunden. Der Wechsel der Einstellungen zwischen Postbote und Schäferhund übersetzt den Konflikt zwischen beiden in eine bildliche Formel. Ungewöhnlich ist lediglich der Einsatz des Split-Screen bei 0:29 Minuten, mit dem um die Limitationen der Engine, die Bewegungen recht ruckelnd und langsam anzeigt, herum gearbeitet wurde.
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Titel 15 der DVD
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Das verarbeitete Klischee des Postboten, der vom bissigen Hund verjagt wird, funktioniert als kultureller Binder mit der Zielgruppe, der deutschen Bevölkerung mit festem Wohnsitz. Deren humorvolle Umkehrung zielt auf Empathie des Zuschauers mit dem virtuellen Boten, der eine schwierige Arbeit verrichtet und positive Überraschung, als dieser siegreich aus dem Konflikt hervorgeht. Die Sympathie für den Briefträger und die in die Handlung eingeschriebene Botschaft sollen – das ist das Ziel jeder Werbung – auf den Auftraggeber, die Post, übertragen werden. Ziel des Werbeclips ist hier nicht der Verkauf, sondern eine Sozialisation von Verhalten und in Folge Identifikation der Botschaft mit dem Produkt und die Integration des Produkts in die Lebenswelt des Konsumenten. 263
Formen der Fernsehwerbung. Quelle: Kloepfer, Rolf und Landbeck, Hanne (1991): „Ästhetik der Werbung. Der Fernsehspot in Europa als Synonym neuer Macht“. Fischer Verlag, Frankfurt a.M., S.214 Die Werbeanalyse untersucht die Beziehungen zwischen Rhetorik und Ideologie einer Sendung und prüft dazu die visuelle und rhetorische Kommunikation sowie ihre ästhetischen und emotionalen Komponenten. Umberto Eco spricht diesbezüglich vom „doppelten Register“264: Während das verbale Register hauptsächlich die Botschaft des oft mehrdeutigen Bildes verankern soll, hat der visuelle Code zahlreiche Ebenen. Die ikonische Ebene umfasst Denotationen, die ikonographische Konnotationen, die topologische Stilmittel, die topische Argumentationsmittel und die enthymematische Schlussfolgerungen. Da Eco lediglich Reklame in Printmedien untersuchte, erscheint mir eine Erweiterung um eine Ebene erforderlich, die mediale Mittel wie Tempo und Sound einschließt. Eco führt außerdem an, dass Ziel und Mittel der Reklamearten z.T. stark variieren. So gibt es provokante Reklame, die durch bewusste Verletzung von
263 264
Vgl. Grafik: Formen der Fernsehwerbung Eco 1972, S. 271ff.
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Kommunikationsnormen die Aufmerksamkeit des Betrachters sucht. Andere Werbeeinheiten versuchen durch Verwendung bestimmter normierter GeschmacksArchetypen die Aufmerksamkeit ihrer Zielgruppe zu erlangen. Wieder andere benutzen schlicht Originalität in Bild und Sprache, um die Aufmerksamkeit des Betrachters auf sich zu ziehen. Der von Smith & Foulkes entwickelte und von Nexus Produktions umgesetzte Werbespot Videogame265 für den US-amerikanischen Megakonzern Coca-Cola persifliert das Videospiel Grand Theft Auto. Der Clip wurde für die Ausstrahlung beim Superbowl 2007 konzipiert. Der einminütige Clip beginnt mit einer ca. fünf Sekunden langen Plansequenz im Stil der GTA-Autorennen – ein sportlicher, abgenutzter Wagen rast zu einer intensiven Musikmischung aus Sirenen, Spiel-Sounds und Rockmusik durch die Straßen einer Großstadt. Der Fahrer missachtet rote Ampeln, streift einen Hydranten, schlängelt sich rücksichtslos zwischen langsameren Fahrzeugen hindurch und kommt schließlich vor einem kleinen Laden in einer schäbigen Umgebung zum Halten, wobei er beinahe in eine Gruppe jünger Männer, die davor herumlungert, hineinfährt. Der Hauptdarsteller, ein verwegen aussehender Mann mittleren Alters in Lederjacke und verspiegelter Sonnenbrille steigt aus und betritt den Shop im Marschschritt. Zielstrebig geht er zum Kühlschrank und nimmt einige Flaschen CocaCola. Vermutlich in der Annahme, er würde überfallen, hebt der erschrockene Ladeninhaber die Arme, doch der Mann legt nur lässig das Geld für die Getränke auf die Theke und verlässt das Geschäft. Draußen überquert er trotz starkem Verkehr die Straße und zieht einen jungen, brav wirkenden Mann aus seinem Cabrio, der ebenso verschreckt die Arme hebt, wie zuvor der Ladeninhaber. Der Hauptdarsteller drückt ihm aber lediglich eine der Flaschen in die Hand und stößt mit ihm an. Diese Szene markiert den Wendepunkt der Handlung. Statt der nervösen Soundkulisse spielt nun eine Coverversion von
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Titel 16 der DVD
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You Give a Little Love, einem Kinderfilm von Alan Parker aus dem Jahr 1976. Die Wolken brechen auf und zeigen einen roten Sonnenuntergang. Als der Fahrer nun durch die Straßen läuft, vollbringt er im Vorbeigehen lauter gute Taten. Ein Obdachloser erhält von ihm ein ganzes Bündel Dollars; einem überladenen Sicherheitsbeamten hilft er beim Beladen seines Geldlasters und ganz nebenbei stellt er einem fliehenden Handtaschenräuber ein Bein und reicht die Beute im Vorbeigehen ihrer Besitzerin, einer grauhaarigen, gebückten älteren Dame. In einer Art Musical-Aufführung beginnen nun alle Tiere und Menschen auf der Straße zu singen und tanzen; Hot-DogVerkäufer, Müllmänner und Passanten formieren sich zu einem bunten Pulk. Die Kamera folgt der Szene um mehrere Straßenblocks in einer weiteren Plansequenz. Zwei Männer mit Tafeln, auf denen „The End is near“ geschrieben steht, treffen auf den Fahrer, der sie im Vorbeigehen mit einem leichten Klaps auf die Schultern herumschwingt – auf der Rückseite der Schilder steht nun „Give a little Love“. Links und rechts von Ihnen krachen Streifenwagen in Hydranten, welche aufbrechen und die Szene nun durch zwei Wasserfontänen rahmen. Wie Stuntmen formen ein Tross Biker und Polizisten auf Motorrädern je eine menschliche, fahrende Pyramide. Sogar Ratten tanzen in Formation durch das Bild. Der Fahrer zieht nun wie der Anführer einer großen Parade durch die Straße. Die Kamera schwenkt Richtung Himmel und wendet sich einer riesigen Reklametafel auf einem Dach zu, auf der gerade Coca-Cola mit den Worten „The Coke Side of Life“ beworben wird. Dieses detailreiche Video ist ein hervorragendes Beispiel für die Inszenierung der beworbenen Marke im kulturellen Kontext und scheint auf den ersten Blick tatsächlich im Computerspiel Grand Theft Auto IV gedreht worden zu sein. Jedoch wird dem Betrachter spätestens mit Beginn der Musical-Nummer klar, dass es nicht nur extrem schwierig wäre, solche Figuren-Konstellation mit Machinima zu erzeugen (und noch dazu in einem so begrenzt modifizierbaren Game wie GTA IV), sondern schlicht unmöglich. Bei dem Werbefilm handelt es sich um eine CGI-
103
Animation. Das Phänomen ist, wie schon in den Kapiteln 3.1 und 3.2. zu sehen war, in der Fernsehbranche kein Einzelfall: Auf der narrativen wie der optischen Ebene wird ein Computerspiel simuliert, jedoch wird es nicht mit der günstigen und schnellen, dafür leicht eingeschränkten Technik, sondern der traditionellen, aufwändig-teuren Technik realisiert. Wenn man der Frage nachgeht, warum sich ein Unternehmen mit achtzigjähriger Werbegeschichte die Mühe macht, eine Story um die Eigenschaften eines bekannten Videospiels herum zu ersinnen, um sie letztendlich doch mittels traditioneller Technik zu animieren, anstatt das Naheliegende zu tun und Machinima einzusetzen, hilft u.a. der Blick auf die Kostenkalkulationen des Superbowls. 2007 kostete ein 30-Sekunden-Spot, der bei der Sportveranstaltung übertragen wurde, 2,6 Millionen Dollar. Das Großereignis hat allein in den USA 90 Millionen TVZuschauer, weltweit sind es schätzungsweise bis zu einer Milliarde 266. Die hohen Preise und Zuschauerquoten haben die Veranstaltung zu einer Art Wettbewerb um den besten, humorvollsten oder überraschendsten Spot gemacht, um dessen Titel die werbenden Firmen bei den Zuschauern buhlen. Die Coca-Cola-Company partizipierte 2007 mit gleich zwei 30-sekündigen und einem 60-sekündigen Werbeclip beim Endspiel der US-Football-Liga NFL. Neben Videogame lief auch eine gekürzte Version des Publikumslieblings Heist. Außer dem Cola-Hersteller bewarben 2007 auch Firmenriesen wie Disney, Taco Bell, Toyota, Nestle, FedEx und Konkurrent Pepsi ihre Produkte.
Videogame - Coca Cola Superbowl Werbespot (USA 2007). 1:00 Minute. Regie: Nexus Productions. CGI-Animation. Bei der Werbung beim Superbowl geht es also um Perfektion in Story und Ästhetik, und es steht viel Geld auf dem Spiel. Eine andere mögliche Erklärung liegt
266
Vgl. Paul R. La Monica am 03.01.2007 auf CBSMoney.com: „Super prices for Super Bowl ads“ http://money.cnn.com/2007/01/03/news/funny/superbowl_ads/index.htm (zuletzt am 01.10.2010)
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eingeschrieben in die Handlung: Zunächst folgt der Film ja den Regeln des Spiels; der Fahrer rast und pöbelt und fährt rücksichtslos. Doch mit dem Konsum des Produkts ändert sich die Szenerie; er wird hilfsbereit und wohltätig, und wird von anderen 'Spielfiguren' nicht mehr gefürchtet, sondern mit Tanz und Gesang verehrt. Die Musik stützt den Umschwung: „You give a little love and it all comes back to you“ singen alle Figuren am Ende. Es klingt wie eine Garantie für gutes Karma und der große Wandel wurde ausgelöst durch das Produkt. Wie erwähnt, stammt das für den Spot genutzte Lied aus der Schlusssequenz des Films Bugsy Malone. In der Parodie auf den Gangsterfilm der 30er Jahre werden sämtliche Rollen von Kindern gespielt, wobei die Kinder Erwachsene symbolisieren. Alle Waffen, die verwendet werden, sind Sahnetorten bzw. 'Frostkanonen', welche starke Ähnlichkeit mit Maschinenpistolen haben, jedoch nur mit Sahneschaum schießen. Gehen wir davon aus, dass der Betrachter das Lied als Filmmusik wiedererkennt, erhält die moralische Botschaft von Videogame eine erweiterte Dimension, weil Werte aus dem Film mit dem hier beworbenen Produkt assoziiert werden.
„The idea was that we were just stuck in the game world in the
beginning, but once we got everybody on board, we didn't necessarily need to keep recreating it, which meant we could break out and have a bit more fun.“267 Das 'Ausbrechen' aus der Spielwelt, die schwingenden Bewegungen der Figuren, welche die emotionale Botschaft des Clips stützen, ihre Choreografie usw. wären mit der Machinima-Technik nicht umsetzbar gewesen. Auch eine EchtzeitUmgebung ohne Spielbasis, wie iClone oder Muvizu wären in diesem Fall keine echte Alternative gewesen, da der Aufwand, die vielen Objekte zu erstellen, im wesentlichen genauso groß gewesen wäre, wie bei der CGI-Animation. Coca-Cola hat zudem in den vergangenen Jahren mehrfach gute Kritiken für seine animierten Werbefilme erhalten. The Happiness Factory erfand z.B. eine animierte Welt voller kleiner Fantasiefiguren und abenteuerlicher Mechanismen innerhalb eines Getränke-Automaten und war so erfolgreich, dass der kurze Spot, der ebenfalls beim Superbowl lief, zur Kampagne erweitert wurde. In deren Rahmen wurden noch eine dreieinhalb-minütige Filmversion sowie zwei Fortsetzungen der Geschichte produziert und sogar als Onlinespiele umgesetzt.268 Auch in den
267
268
Alden Foulkes im Boards Magazine am 01.10.2006. „Grand theft auto: nice city“. http://www.boardsmag.com/articles/magazine/20061001/grandtheftauto.html (zuletzt am 01.10.2010) Vgl. http://www.trendspots.de/werbespots/coca-cola-happiness-factory-geht-weiter-2/ (zuletzt am 02.10.2010)
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Folgejahren bewies das Unternehmen, dass es mittels CGI und einer Geschichte, welche ein gesellschaftlich relevantes Thema tangiert und positiv interpretiert, sich als glamouröse, gesellige, humorvolle und nachhaltige Marke zu inszenieren versteht. Der Werbespot Heist (deutsch: Meuterei) entstand bspw. für den Superbowl 2009 und zeigt ganz im Sinne des neuen Umweltbewusstseins, wie viele (animierte) Insekten mit vereinten Kräften die Coca-Cola-Flasche eines Picknickers 'kapern'. Der 2010 beim Endspiel gezeigte Spot Hard Times nimmt Bezug zur fortdauernden Wirtschaftskrise und spielt im Universum der TV-Familie Die Simpsons, deren Serie im Vorjahr ihr zwanzigjähriges Bestehen feierte und somit ein traditioneller Teil amerikanischer (und internationaler) Fernsehkultur ist. Vergleicht man den Machinima-Werbefilm der Deutschen Post mit dem CGIanimierten der Coca-Cola-Company, fällt auf, dass in beiden eine Marke inhaltlich überzeugend und originell präsentiert wird. Die Unterschiede zwischen beiden Filmen sind vielmehr formaler Natur. Während die Post die kantige, etwas ruckelnde Ästhetik der Second-Life-Engine nutzt, um die Korporation mit ebendieser virtuellen Welt zu verkünden, benutzt Coca-Cola die CGI-Animation, um genau das Gegenteil zu erreichen und aus der Spielwelt „auszubrechen“. Für den Getränkehersteller entscheidet der kulturelle Kontext des Videospiels über die Bindung seiner Zielgruppe; für die Post ist es ein technisch-formaler.
4.
LEVEL 4 : AUSBILCK
Die Zukunftsfähigkeit von Machinima als eigenständigem Medium scheint ungewiss. Dass es weiterhin Fanproduktionen im nicht-kommerziellen Rahmen geben wird, erscheint sicher. Inwiefern sich jedoch solche Projekte dem Wettbewerb mit anderen Kunstfilm-Formen (z.B. auf Filmfestivals) stellen können, hängt von der weiteren Entwicklung der Urheberrecht-Problematik ab. Ein offener Dialog mit den Spieleherstellern wie am Beispiel von Rooster Teeth und Bungie ist wünschenswert. Während für den Erfolg von Machinima-Produktionen im kommerziellen Rahmen (also TV, Werbung u.ä.) sowohl die Kontextualisierung des Videospiels und damit verbunden dessen andauernde kulturelle Popularität, als auch eine Qualitätssteigerung und größtmögliche Gestaltungsfreiheit für den Animateur unerlässlich scheinen, zählen zu den verheißungsvollsten kreativen Ansätzen jene Projekte, die Machinima in den interaktiven Kontext zurückführen.
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Die Verwendung von Motion-Tracking-Systemen etwa ermöglicht es, Bewegungen echter Schauspieler digital aufzuzeichnen und diese auf Charaktere des Films zu übertragen. Dieses Verfahren wird z.B. für CGI-Produktionen häufig eingesetzt, u.a. 2004 in Polar Express (Warner Bros.). Im Videoclip der Popgruppe Die Ärzte zum Lied Männer sind Schweine tauchte 1998 außerdem erstmals ein Avatar – Lara Croft aus dem gleichnamigen Game – gemeinsam mit menschlichen Schauspielern auf. Produziert wurde das Video mittels Bluescreen-Technologie269, beide Aufnahmespuren wurden im Nachhinein zusammen montiert. Diese farbbasierte Bildfreistellung ist auch als chroma keying bekannt. Hierzu wird eine Person zunächst vor einem gut ausgeleuchteten Hintergrund (Bluescreen/Bluebox) aufgenommen. Um die Person freizustellen, wird eine Aussparungsmaske benutzt, die den sichtbaren Bildbereich definiert. Schließlich werden der Hintergrundfilm und der freigestellte Vordergrundfilm kombiniert. Das Bluescreen-Verfahren wurde auch in mehreren Machinima-Fanproduktionen eingesetzt, um in verschiedenen Games aufgenommenes Material zu einem Film zu verschmelzen (z.B. in Clear Skies oder Reign of Disruptors)270. In Verbindung mit Motion-Capture-Systemen und der Machinima-Technik wären Aufnahmen wie bei Männer sind Schweine heute (mit kleinen Einschränkungen) bereits in Echtzeit produzierbar. Der Echtzeiteffekt lässt sich aber auch für interaktive oder performative Projekte nutzen. | EIN KLEINES PUPPENSPIEL | Ein gelungenes Beispiel für die Verbindung von Machinima, Performance und Motion-Capturing ist Ein kleines Puppenspiel271 von Friedrich Kirschner, ein Machinima-Film mit interaktiven und performativen Elementen, der live und in Echtzeit vor Publikum aufgeführt werden kann (z.B. 2007 auf dem Internationalen Trickfilm Festival in Stuttgart und 2009 im Festspielhaus Hellerau, Dresden).272 Zum Konzept gehören eine Bühne, auf der sich eine Tänzerin bewegt, ein Computer, auf dem Unreal Tournament 2004, sowie die von Kirschner entworfene Moviesandbox273 laufen, mehrere Controller, mit denen Figuren im Spiel gesteuert werden können, sowie eine Leinwand, auf der die Zuschauer das 'Spielgeschehen'
269 270 271 272 273
Alternativ: Greenscreen Vgl. Kapitel 1.2 http://puppenspiel.moviesandbox.net/ (zuletzt am 08.10.2010) Titel 17 der DVD entspricht einem Mitschnitt der Performance in Dresden. Http://moviesandbox.net/ (zuletzt am 15.08.2010)
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live miterleben können. Die Tänzerin trägt einen mit kinesiosensiblen Sensoren ausgestatteten Anzug, mit dem ihre Bewegungen aufgezeichnet und auf eine Figur im Spiel übertragen werden. Der Körper der Tänzerin wurde zuvor mit einem Tool der Moviesandbox, dem Inkscanner274, in das Game übertragen, d.h. er wird nicht bloß durch eine offizielle Spielfigur repräsentiert, sondern ist vielmehr eine Simulation seiner selbst. Während der Performance kontrolliert der Künstler eine Figur im Spiel durch die Controller (benutzt werden ein Wii Controller und ein GameTrak, ein Apparat für die Steuerung von PC, Playstation 2 und die Xbox). Die zweite Spielfigur bewegt sich entsprechend des Tanzes auf der Bühne. Da der Zuschauer während der Aufführung sowohl die reale Tänzerin, als auch ihr digitales Ebenbild betrachtet, wird er beständig daran erinnert, dass der ablaufende Film Teil eines 'Puppenspiels' ist. Die Modifizierung der Spielumgebung sowie der Programme, die die Kopplung mit Controllern und das 'Einscannen' von Körpern und Objekten erlauben, sind Gegenstand jahrelanger Forschung. Kirschner arbeitet bereits seit 2005 an der Weiterentwicklung der Moviesandbox, die animationsspezifische Arbeiten in Unreal Tournament erleichtern soll. Ein kleines Puppenspiel thematisiert jedoch nicht bloß den technischen Aspekt der medialen Verschmelzung, sondern ebenso die subversive Demokratisierung durch den Gebrauch des Games: „Media Control is my main motif. It is not only discussed as a narrative in the performance, or through its production method by re-purposing an already existing and commercially produced computer game, but most importantly through enabling the audience to replay the performance and experience the same creative process as the performers themselves, or change it to their liking and thus taking part in the subversion of the commercial product.“ 275 Das subversive Moment, das den Fanproduktionen der Machiniamteure innewohnt, wird in Ein kleines Puppenspiel ausdrücklich thematisiert, und die aktive Rolle des Computerspiel-Filmers wird betont: „(...) the diversity of content lies solely in the hands of a few media empires. But with digital content delivery and open rendering systems,
274 275
Siehe http://www.youtube.com/watch?v=8WlwuDVZoR0 (zuletzt am 08.10.2010) Kirschner, Friedrich (2007): „The guerilla guide to a virtual 3D-realtime puppet performance“. Diplomarbeit. Stuttgart: Hochschule der Medien. S.6
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the possibilities to take part in the conversion and modification of this situation is put back in the hands of the audience (…) Or people create their own critical content altogether.“276 Inspiration fand Kirschner u.a. bei Noam Chomskys und Theodor Adornos Kritik der Kulturindustrie und Neuen Medien. Inhaltlich wirkte Hans Christian Andersens Geschichte vom Mädchen mit den Schwefelhölzern. Die Handlung von Ein kleines Puppenspiel folgt dem Schicksal seiner Charaktere und unterliegt den traditionellen Erzählstrukturen aus Film und Literatur. In der Umsetzung als interaktive Aufführung werden jedoch auch mediale und performative Aspekte, sowie Produktionsprozess und -methoden thematisiert.
5.
EPILOG
Mit der vorliegenden Arbeit wurde der Versuch unternommen, die spezifischen medialen Eigenschaften von Machinima im Vergleich zu Film, CGI-Animation und Computerspiel herauszuarbeiten. Mithilfe des von Foucault eingeführten und verschiedenen Forschungsbereichen angewendeten Begriffs des Dispositivs kamen dabei unterschiedliche kulturelle, politische und gesellschaftliche Kontexte zur Sprache. Anhand einer historischen Aufstellung wurden repräsentative Beispiele für verschiedene Genres der mit Machinima erzeugten Fan-Produktionen vorgestellt. Mit der Vorstellung und Analyse verschiedener Machinima-Produktionen aus Fernsehen, Kino und Werbung im Zusammenhang mit deren medialen Eigenarten wurden mögliche Probleme bei der Übersetzung des Formats in den populärkulturellen Rahmen und erfolgreiche Strategien für dessen Vermarktung angezeigt. Um solche Faktoren zuverlässig einschätzen zu können, ist es insbesondere hilfreich, Produktionen genau und über einen längeren Zeitraum hinweg zu beobachten, welche sich zwischen den Polen Fan- bzw. Popkultur positionieren. Exemplarisch wurden dafür die Produktionen der Gruppe Fountainhead Entertainment und die Serie Red vs. Blue von Rooster Teeth herangezogen. Obwohl beide Ansätze durchaus durchdacht und professionell für ihre MachinimaProduktionen eintreten, zeigen die sehr unterschiedlichen Resultate beider
276
Ebd., S.6
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Unternehmen, wie schwierig es ist, konkrete allgemeingültige Faktoren für den Erfolg kommerziellen Erfolg von Machinima zu formulieren. Die Variable Echtzeit erscheint sowohl in Fan-, als auch in Marktproduktionen als ausgewiesene Stärke Machinimas. Sowohl in Koulamatas The French Democracy, als auch bei dem animierten Nachrichtenformat Mo & Ma erklären die Welt ermöglichte die Arbeit in Echtzeit ihren Produzenten, in wenigen Tagen auf aktuelle Ereignisse aus dem politischen oder gesellschaftlichen Umfeld zu reagieren. Die Produktion in Echtzeit muss als spezifisches Machinima-Merkmal gekennzeichnet und als Chance verstanden werden, das Medium in professionellen Produktionen zu verankern. Zu den Schwächen des neuen Mediums zählt weiterhin die mit der Darstellung in Echtzeit zusammenhängende niedrige Bildbrillianz. Von der Vorstellung, dass Figuren aus einem Machinima sich in naher Zukunft mit den extrem detaillierten und hochaufgelösten CGI-Animationen messen können, muss man sich lösen. Zieht man wiederum das Beispiel Mo & Ma heran, wird deutlich, dass hingegen die Integration oder Betonung der etwas kantigen, behäbigen Ästhetik erfolgversprechend sein kann. Für alle mit einer Spielengine hergestellten Machinima-Produktionen bleibt zudem die problematische rechtliche Lage ein Hindernis, wenn es darum geht, diese zu verbreiten, aufzuführen oder zu vermarkten. In Hinblick auf Michel de Certaus Darstellung des Fans als „Wilderer der Massenkultur“ steht die MachinimaGemeinschaft vor einer ernstzunehmenden Hürde. 'Wilderer' werden auf dem Markt nicht geduldet. Will man Machinima in diesen integrieren, muss man das Urheberrechts-Problem auflösen. Verschiedene Strategien dafür könnten zum einen das Ausweichen auf eine machinimafreundliche Engine wie Unreal Tournament oder Second Life oder ein kommerziell nutzbares Alternativ-Programm wie Moviestorm oder iClone und die Verwendung eigenproduzierter Assets, Sounds und Skripte sein. Zum anderen gibt es, wie am Beispiel von Red vs. Blue und Time Commanders beobachtet, die Möglichkeit, bzgl. eines konkreten Projekts den Dialog mit dem Herausgeber des Games zu suchen und so juristische Streitfragen zu umgehen. Die Möglichkeiten, sich als Machinimateur zu professionalisieren, sind auch begrenzt. Spielehersteller heuern unter Umständen talentierte Personen an, um Cut-Scenes für neue Spiele produzieren zu lassen. Eine weitere Möglichkeit ist die Gründung einer eigenen Produktionsfirma.
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Von den Machinimateuren der ersten Stunde sind heute nur noch eine handvoll mit der Echtzeitanimation beschäftigt. Neben Rooster Teeth, deren Fountainhead Unternehmen weiter expandiert, zählen zu ihnen auch der Ill Clan, der sich bis vor kurzem mit der Herstellung von Werbefilmen und Dokumentationen für Second Life und gelegentlich Firmen wie CBS, IBM, MTV, Microsoft, NBC und Warner Bros. verdiente. Strange Company, die u.a. mit dem Film Bloodspell bekannt wurden, integrierten Machinima als Teilaspekt ihrer Arbeit in ihr Firmenspektrum. Anna Kang gründete 2000 mit Fountainhead Entertainment eine unabhängige Produktionsfirma für Dokumentar- und Animationsfilme: „Fountainhead (..) specializes in documentaries and animation but we do grunt work such as dubs, editing , special effects, for-hire-DP and sound work, along with general print and web design work. Our specialty is Machinima but unfortunately, Machinima doesn't pay much.“277 2008 wurde die Firma aufgelöst und Kang kehrte zurück zu id Software, wo sie für die Entwicklung mobiler Spieler zuständig ist. Friedrich Kirschner finanziert die Umsetzung seiner Projekte durch Stipendien und Preisgelder, Machinima-Workshops und -Vorträge. Schlussendlich muss festgestellt werden, dass die Entwicklung von Machinima auch auf der Evolution seiner technischen Mittel basiert. So begründete sich die Entstehung der ersten Quake Movies auf der technischen Möglichkeit, eine Kamerafunktion zu nutzen. Vergleicht man Machinima-Produktionen der vergangenen 14 Jahre, fällt die qualitative Weiterentwicklung der Spielgrafik, begründet auf immer schnelleren Prozessoren, leistungsfähigeren Grafikkarten und offener strukturierten Games auf. Features wie die Wiedergabe eines Machinimas in 3D oder dem 4K-Kinoformat (vgl. Kapitel 1) zeigen mögliche neue Wirkungsbereiche des Mediums an. Es wird spannend sein, zu beobachten, wohin die Reise geht.
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Interview mit Katherine Anna Kang auf machinima.com: http://www.machinima.com/article/view&id=383 (zuletzt am 01.10.2010)
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5.
Literaturverzeichis
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6.
Medienverzeichnis (DVD im Anhang)
_____1__Anna (USA 2003). 7:48 Minuten. Regie: Katherine Anna Kang, Fountainhead Entertainment. Engine: Quake II. Quelle: http://www.machinima.com/film/view&id=525 _____2__Quake III Arena Walkthrough (USA 2009). 1:03 Minuten. Regie: robertcarter1987 . Engine: Quake III (Quake III Arena). Quelle: http://www.youtube.com/watch?v=7mzZH0kbzrE&feature=related _____3__Silver Bells and Golden Spurs (USA 2006). 7:11 Minuten. Regie: Eric Call, Bedazzle Studios. Engine: Second Life. Quelle: http://bellsandspurs.com/_video/ _____4__Ausschnitt aus Make Love not Warcraft (USA 2006). 0:42 Minuten. Regie: Blizzard Entertainment. Engine: World of Warcraft. Quelle: http://www.southpark.de/alleEpisoden/1008/ _____5__Trailer zu Clear Skies (USA 2008). 0:58 Minuten. Regie: Ian Chrisholm. Engine: Source Engine (Half-Life2), Eve Online. Quelle: http://go-dl1.evefiles.com/media/corp/JohnRourke/clearskies_trailer1.mpg _____6__Red vs. Blue, Staffel 1, Folge 1 (USA 2003). 2:34 Minuten. Regie: Matt Hullum, Rooster Teeth Productions. Engine: Halo: Combat Evolved (Halo Engine für Xbox). Quelle: Red vs. Blue The Blood Gulch Chronicles: The First Five Seasons. DVD Box Set (2010). _____7__Helena (USA 2006). 4:28 Minuten. Regie: Jaydee, JD Sims Productions. Engine: Sims2. Quelle: http://www.jd-movies.com/helena.php _____8__The French Democracy (F 2005). 13:09 Minuten. Regie: Alex Chan, Atomic Prod.. Engine: The Movies. Quelle: http://www.archive.org/download/ thefrenchdemocracy/TheFrenchDemocracy.mov _____9__The Ballad of Black Mesa (USA 2008). 2:31 Minuten. Regie: Zachariah Scott, Litfusefilms. Engine: Source Engine (Half-Life2). Quelle: http://files.litfusefilms.com/video/balladofblackmesa/balladofblackmesa.wmv 115
_____10_Reign of the Disruptors (USA 2009). 3:28 Minuten. Regie: Ray Koefoed. Engine: Source Engine (Half-Life2, Counterstrike). Quelle: http://www.youtube.com/watch?v=GQggd22ejJc _____11_The Journey (D 2004). 8:38 Minuten. Regie: Friedrich Kirschner. Engine: Unreal Tournament 2003 (Unreal Engine). Quelle: http://www.zeitbrand.de/QT_Journey.zip _____12_On the Campaign Trail (USA 2003). 7:31 Minuten. Regie: Frank Dominianni, The Ill Clan. Engine: Quake II Engine (Quake III Arena). Quelle: http://www.illclan.com/video/LLCampaignEpisode01.mov _____13_In the Waiting Line (USA 2002). 3:57 Minuten. Regie: Thommy Palotta, Fountainhead Entertainment. Engine: Quake II Engine (Quake III Arena, Machinimation). Quelle: http://www.machinima.com/film/view&id=346 _____14_Mo & Ma erklären die Welt, Folge 4: Badbank (D 2009). 2:15 Minuten. Regie: Thorsten Strack , L4 Kreation. Engine: iClone. Quelle: http://filme.l4-kreation.de/wordpress/?p=61 _____15_When the postman spits twice (D 2006). 1.01 Minuten. Regie: Kristian Costa-Zahn , SL-Inworld Productions. Engine: Second Life. Quelle: http://www.videocommunity.com/pc/pc/channel/4/extra/new/display/3707 _____16_Videogame - Coca Cola Superbowl Werbespot (USA 2007). 1:00 Minute. Regie: Nexus Productions. Engine: CGI-Animation. Quelle: http://www.nexusproductions.com/site/player/videogame _____17_Das kleine Puppenspiel (D 2007). 2:24 Minuten. Regie: Friedrich Kirschner. Engine: Unreal Engine (Unreal Tournament 2004). Quelle: http://vimeo.com/1150543
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